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Tema: Primitivas Cinema 4D desde el principio

  1. #1
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    Apr 2002
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    Primitivas -cinema4d desde el principio

    primitivas -cinema4d desde el principio
    Por draugmith.
    cubo.

    Bien en este capítulo de nuestra guía aprenderemos a crear y configurar un cubo.

    Primero de todo vamos a localizar la herramienta cubo dentro de objetos > primitivas.


    Bien ahora veremos las opciones que nos ofrece.


    o tamaño x y z : nos determina sus dimensiones.
    o segmentos x y z : nos determina las subdivisiones que existirán en cada uno de los ejes.
    o superficies separadas: si habilitamos esta opción, en el caso de llegar un momento que durante nuestro modelado tengamos que hacer nuestro cubo editable nos separara las caras de nuestro cubo como si se trataran de seis superficies distintas, una por cada cara de nuestro cubo, tal como vemos en la imagen este seria el resultado en caso de haber hecho editable nuestro cubo.


    o canto: habilitando esta opción vemos cómo se nos suavizan los cantos de nuestro cubo.


    Unos cuantos retoques, un poco de luz, un poco de entorno:

    Download archivo c4d
    cilindro
    Bien en esta ocasión vamos a aprender el funcionamiento del objeto cilindro.

    El objeto cilindro la encontramos dentro de nuestro menú de objetos > primitivas.

    En este apartado de la guía vamos a aprender a trabajar con un cilindro, cuáles son sus posibilidades y haremos un pequeño tutorial de cómo hacer una de esos típicos medicamentos en forma de cilindro a dos colores.

    Empecemos por el principio, creamos una escena nueva y creamos un cilindro.


    Vamos a ver un poco la forma de crear nuestro cilindro. Inicialmente se nos ha creado un cilindro con esta forma.


    Ahora vamos a ver ciertas características de la creación y modificación de nuestro cilindro vemos que tenemos de las opciones básicas que comparte con los otros objetos tenemos tres posibilidades más que vamos a explorar ahora.

    Opciones básicas:

    Opciones extendidas:

    opciones extendidas:
    Objecto: o radio: nos permite definir el radio de nuestro cilindro.
    o alto: nos permite definir la altura de nuestro cilindro.
    o segmentos de alto: nos define las subdivisiones en altura que tendrá nuestro cilindro.
    o segmentos en la rotación: nos define la subdivisión que tendrá nuestro cilindro en vertical.
    o orientación: nos define hacia donde estará orientado nuestro cilindro, es decir por defecto la orientación es en +y quiere decir que está de pie, si cambiamos la orientación a +z estará estirado.
    tapas :
    o tapas: nos determina si nuestro cilindro estará tapado en sus extremos o no en esta imagen podemos ver que sucede si desactivamos la casilla de tapas y en el caso de estar tapado también podemos definir en que número de segmentos estará dividida nuestra tapa.


    o canto: el canto nos permite redondear el canto de nuestro cilindro para suavizarlo y determinar la forma que tendrá, en la siguiente imagen podemos ver un ejemplo del trabajo con canto.


    secionar:
    o seccióna: nos permite cortar nuestro cilindro desde un ángulo hasta otro ángulo para así poder conseguir la forma que necesitamos para nuestro modelado, en este ejemplo vemos que seccionamos desde el ángulo -90 hasta el ángulo 180.


    o cuadrícula regular: a como vemos en la imagen superior que donde hemos seccionado nuestro cilindro se han creado las líneas poligonales vasadas en el punto medio del cilindro para completar la parte seccionada, la cuadricula regular nos crea en estas partes del cilindro seccionado los polígonos siguiendo la subdivisión poligonal horizontal y vertical.


    Bien hasta aquí la explicación básica de nuestro cilindro, vamos a poner en práctica lo que hemos aprendido, creamos una escena nueva y creamos un cilindro tal como hemos aprendido, pero variaremos algunos parámetros:
    objecto:
    - Radio : 12
    - Alto : 60
    - Segmentos a lo alto : 10
    - Segmentos de rotación : 30.


    tapas:
    - Tapas : si.
    - Segmentos : 3
    - Canto : si.
    - Segmentos : 16
    - Radio : 12.


    Y el resultado que obtendremos será este:

    Ahora que ya tenemos hecho nuestro cilindro lo haremos editable presionando la tecla c, con el botón derecho sobre el cilindro hacer editable o con el icono de nuestra barra lateral de herramientas.

    Ahora y tal como vimos en el primer número de nuestra revista usaremos nuestra herramienta de selección para seleccionar los polígonos superiores de nuestro cilindro.

    Nos ponemos en la vista frontal o lateral, elegimos la herramienta polígonos de nuestra barra lateral y con una selección rectangular y asegurándonos de tener desmarcada lo opción de seleccionar solo elementos visibles seleccionamos desde la mitad de nuestra cilindro hasta la parte superior para conseguir tener seleccionados estos elementos.


    Una vez seleccionados nos vamos a nuestro menú superior selección y asignar selección.


    Vemos que en nuestro menú de objetos en el cilindro se ha creado la selección la caul se muestra con un triángulo al cual le asignamos el nombre de rojo.


    Ahora creamos dos nuevos materiales uno en color blanco y uno en color rojo y se los aplicamos a nuestro cilindro con la peculiaridad de que al material de color rojo le asignaremos la selección que previamente hemos hecho. Y esto lo haremos arrastrando el triángulo de selección a la etiqueta.


    Y el resultado que veremos será este:

    Ahora solo nos faltaría acabar de completar la escena con alguna luz más, un plano, un entorno:

    Download archivo c4d.

    Bien y hasta aquí lo referente al objeto cilindro, más adelante aprenderemos herramientas nuevas y formas de trabajar con ellas.
    toroide
    En este apartado de la guía aprenderemos a crear y usar el objeto toroide que la encontramos en objetos > primitivas > toroide.


    Vamos a ver las opciones que nos ofrece este objeto que aparte de las básicas y de coordenadas tenemos también.
    objecto:
    o radio del anillo: establece el radio total del toroide.
    o segmentos del anillo: establece las subdivisiones poligonales del toroide en vertical pudiendo ser desde 3 hasta 1000, recordad que cuantas más subdivisiones pongáis más polígonos tendrá la escena.
    o segmento del tubo: establece la subdivisión poligonal del tubo del toroide en horizontal.

    Veamos que a partir de aquí podemos establecer las configuraciones necesarias para obtener el resultado que buscamos, vamos a poner un par de ejemplos para ver mejor esto, en la primera imagen vemos un toroide con los segmentos del anillo en 3 y los segmentos del tubo también en 3, así vemos una forma triangular con un tubo triangular en la segunda imagen vemos que los segmentos del anillo continúan en 3 pero los segmentos del tubo en 36
    segmentos de anillo 3
    Aquí vemos una figura triangular tanto en la forma como en el tubo.


    segmentos tubo 36
    Aquí vemos una firguar triangular, pero con los bordes redondeados.


    segmentos de anillo 36 segmentos de tubo 36
    Aquí vemos una figura completamente circular tanto en forma como en tubo.


    secionar:
    o secciónar: nos permite cortar nuestro toroide de un ángulo en concreto hasta otro.
    o cuadrícula regular: nos permite igualar las subdivisiones poligonales con las subdivisiones creadas en el exterior de nuestro toroide.


    Unos retoques de luz, texturas y demás.


    Download archivo c4d
    Y recordad que esto solo es el principio, el fin está en vuestra imaginación.
    draugmith 2006.

    Seción realizada por:
    Nick: draugmith.

    Nombre: Carles casanovas.

    País: España.
    Webs: draugmith, iespana, es www.novatop.com
    Email: c, casanovas@novatop.com
    www.C4des.com revista@c4des.com.


    .
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