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Tema: Creature factory en castellano

  1. #1
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    Creature factory en castellano

    Con muchas ganas y poco tiempo abro este hilo colaborativo. Objetivo:partiendo de los vídeos más cortos y avanzando hasta los más largos, con un plazo de tiempo bastante holgado, se pretende poner en texto lo que dice el audio. Siempre consignando el minuto y segundo del vídeo al que corresponde el inicio del texto se traduce o se pone incomprensible. Cualquier colaborador puede coger los incomprensibles de otro e intentar traducirlos.

    Para asignar los vídeos creo que lo más lógico es que se ponga una lista con los nombres y duración y según la ley del más rápido, el que poste antes se pide uno de los vídeos. (ese va a ser el que ponga la lista, claro).

    Un plazo holgado para evitar presiones sería de un mes, si no se cumple, el vídeo se lo puede pedir otro. Si se cumple en menos tiempo, pues antes te puedes poner con otro. (tampoco creo que vaya a haber cola).

    Propongo un mensaje para cada vídeo, aunque haya partes sin traducir, mejor que trocear el texto y acabar en un caos.

    Bueno pues ya he tirado la piedra y ahora escondo la mano.

    Que alguien ponga la lista de vídeos y su duración y se abra la veda.

    O bien que los que lean este mensaje propongan otra metodología que evite que haya varias personas con el mismo vídeo, yo creo que es mejor producir material, aunque queden partes no traducidas a no presentar la traducción porque hay cuatro o cinco segundos que no entiendes.

    Estos son los srt de los subtítulos tal como están ahora, estarán aquí para que sean probados y discutidos hasta que se pueda decir que son definitivos, entonces se indicará claramente en la lista de abajo.
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    Última edición por GEKKONIDAE; 12-06-2009 a las 01:08
    "Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)

    Corolario: "La cafeí*na es tu amiga"

  2. #2
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    Creature factory en castellano

    Estado del proyecto.
    00headbody.
    01armor.
    02mouth, en traducción.
    03final.
    04enviroment_model_light.
    05rig, en traducción.
    06bake, traducido, en corrección.
    07uv, en traducción.
    09uvassign, traducido, en corrección.
    09finalize1_animation, traducido, montando.
    09finalize1_compositing.
    10finalize2_animation1.
    10finalize2_animation2.
    10finalize2_composite.

    Creaturefactory.

    Curveshortcuts, traducido, montado.

    Glowlines, traducido, en corrección.

    ModelinGtools, traducido, montando.

    Ontextures, traducido, en corrección.

    Sunbeams.traducido, en corrección.

    Todo lo traducido estará en corrección hasta que haya acuerdo sobre si puede considerarse definitiva. O no se proponen correcciones en un largo plazo de tiempo.
    Última edición por GEKKONIDAE; 07-06-2009 a las 23:38
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  3. #3
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    Creature factory en castellano

    On textures. Og.
    00:00:00. Antes de poder empezar a texturizar.
    00:00:02. Hay que exportar el UV layer para crear la pieza de metal fuera de Blender. Así que creo una nueva imagen con un fondo gris como base y sitúo sobre ella el UV layer, en una capa superpuesta, a modo de guía. Después importo el Ambient Occlusion bake y esa capa la pongo en modo overlay.
    00:00:24.

    Después de eso, incomprensible, sobre lo anterior para simular el especto metálico envejecido de la superficie.
    00:00:38.

    Duplico la capa de la oclusión ambiental y aplico una detección de bordes y un desenfoque, así obtengo una máscara exacta de los bordes de la superficie metálica y la uso para mezclarla con capas de suciedad y con la textura de metal para que los bordes parezcan más desgastados.
    00:00:59.

    Como paso final, pinto a mano más suciedad, arañazos y agujeros. Repito el proceso para todas y cada una de las partes de la armadura.
    00:01:11.

    En este disco se pueden encontrar todos los archivos de Gimp, así como archivos vectoriales (no estoy seguro de esta palabra) usados para añadir detalles adicionales, incomprensible.
    Última edición por GEKKONIDAE; 31-05-2009 a las 22:57
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  4. #4
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    Creature factory en castellano

    Sunbeams. Og.
    00:00:00. Lo primero que ves es que he dividido la escena en dos render layers. Así, hay una llamada halo y otra llamada scene. scene contiene todos los, incomprensible, elementos básicos y son las tres primeras capas.

    Y halo contiene a la cuarta capa.
    00:00:48.

    En la cuarta capa hay una malla realmente simple que obtuve al extruir algunos planos aleatoriamente.
    00:01:00.

    Tienen un material muy básico que usa una textura blend que es proyectada a lo largo de las normales para crear algo parecido a un efecto rayado.
    00:01:20.

    Usando las render layers he enmascarado las montañas y la ciudad.
    00:01:38.

    Así, en el compositor de nodos he tomado scene y he le aplicado un básico Vector blur, al mismo tiempo he renderizado la sencilla capa halo, he aplicado el nodo de curvas RGB básicamente para crear más contraste. Después le aplico un blur y un screen para situarla por encima de la imagen final. Después de esto he aplicado unos ajustes básicos en el nodo color, algo de Lens diestorion y por supuesto el efecto Glare.

    Posdata: lo llevan claro si creen que voy a ir a dos vídeos por día. Estos eran los más cortos y fácil.

    A partir de ahora puede que vaya más lento.
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  5. #5
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    Creature factory en castellano

    Genial iniciativa Gekonidae. Te ayudaría, pero el inglés y yo no nos llevamos muy bien.

  6. #6
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    Creature factory en castellano

    El siguiente, me lo pido ya, será glowlines, con el compositor de nodos. Kmk:gracias, también me sirve para dar un buen repaso.
    Última edición por GEKKONIDAE; 22-05-2009 a las 01:47
    "Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)

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  7. #7
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    Creature factory en castellano

    Animo Gekonidae, yo lo mimo que kmk37 my english es very orribilososuss.
    No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.

    Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.

  8. #8
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    Creature factory en castellano

    Me parece una gran iniciativa, Gekonidae. Cuenta con mi apoyo técnico desde ya mismo: yo traducir no puedo (porque más o menos entiendo lo que dice, pero me pierdo demasiados matices), pero si quieres puedo hacer unos subtítulos en formato sa para luego emplastarlos en el video, o recodificar el video a h264 con los subtítulos ya pegados, para mayor comodidad.

    La ventaja que tiene la primera opción es que la propia fundación Blender podrá distribuir gratuitamente los subtítulos desde su web, si bien la segunda es más práctica le puede terminar quitando ventas al DVD original y por tanto beneficios a la fundación, cosa en absoluto deseable.

    Te paso mi mail por mensaje privado y me comentas que te parece. Un saludo.

  9. #9
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    Creature factory en castellano

    Yo también puedo colaborar montando los subtítulos en *.srt con las traducciones y los tiempos en la mano.
    No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.

    Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.

  10. #10
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    Creature factory en castellano

    Malkavian y Toni logar: espero no desinflarme cuando lleguen los vídeos largos, pero por lo menos creo que llegaré seguro a sacar algunos más, de los de duración intermedia.

    Estas dos son tan cortas que tampoco dan para mucha revisión, creo que el vídeo se entiende con esas frases. Si queréis os las repartís para no repetir y ponéis los vídeos aquí, así el hilo será más jugoso.

    También podéis esperar a ver si alguien las mejora un poco.

    Si al final no pincho y caen todos los vídeos existe la posibilidad de hacer un doblaje real, tengo un buen micro con aplificador de válvulas. (lo que no sé es si mi voz sonara bien).

    Pero tiempo al tiempo yo me propongo no desfallecer antes de traducir al menos cinco vídeos. A ver si alguien se anima con otros cinco y ya serían diez.

    Malkavian:este mensaje también vale como respuesta a tu mp.

    No tengo ni idea de esos formatos de subtítulos que comentais,si lo hiciera yo tendría que usar el Windows movie Maker queda a vuestra eleción.

    A ver si esta noche puedo poner el tercero con ayuda de mi amiga cafeína.
    Última edición por GEKKONIDAE; 23-05-2009 a las 06:37
    "Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)

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  11. #11
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    Creature factory en castellano

    A mí me parece bien compartir la tarea: cuantos más arrimemos el hombro más eficientes seremos. Por mi parte no podré empezar hasta este sábado como pronto, ya que actualmente estoy fuera de casa.

    Por lo demás el único problema que veo sería el de establecer un formato común para los subtítulos. Por lo que yo sé, el formato srt es bastante antiguo, casi abandonware, así que, no conozco bien sus características técnicas. Por eso invito a Toni logar a que eche un vistazo al aegisub (freeware) que trabaja con sa/as nativamente (es muy sencillo de manejar). A ver qué le parece.

    Para los subtítulos creo que lo idóneo sería una fuente arial a 15 de tamaño, color blanco, contorno negro de 2 píxeles y alineamiento superior y centrado en el video (para no tapar menús).

    Ya me comentareis que os parece. Un saludo.

  12. #12
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    Mar 2006
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    Creature factory en castellano

    Glowlines. Og.
    00:00:02. Usando el compositor de nodos de podemos aprovechar, (incomprensible, point output), del renderizador de Blender. Dejadme mostrar un ejemplo de cómo usar las curvas RGB para crear el efecto Glow de la criatura.
    00:00:17.

    Ya he aplicado Vector blur y defocus para crear desenfoque de movimiento y profundidad de campo. Ahora selecciono el nodo defocus y con la barra espaciadora añado el nodo RGB curves.

    Voy a apartar los nodos composite y viewer y de paso activo backdrop para mostrar el render.

    Y por supuesto no olvidar conectar la salida al nodo composite.

    Usando el black level y el white level podemos ya obtener de forma sencilla un ajuste del rango de color. Pero normalmente los dejo en su ajuste por defecto.
    00:01:31.

    Ahora digamos que quiero añadir más contraste a la imagen, en este caso todos los negros están aquí y los blancos aquí. Así, más negrose obtiene moviendo la curva así y más blanco moviendo aquí. Podemos ir manipulando para obtener más contraste y más luz.
    00:02:05.

    De los botones de arriba, el c es el modo combinado de rojo, erde y azul. Y podemos también manipularlos por separado. Así si quiero más rojo, empujo la curva por aquí.
    00:02:21.

    Lo mismo con los otros. Ahora si quiero más rojo en las sombras empujo la curva aquí, y si quiero las sombras ligeramente más moradas, manipulo la curva del azul de esta manera.
    00:02:46.

    Ahora, si quiero destacar las zonas más brillantes manipulo la curva combinada de esta manera.
    00:03:11.

    Ahora se puede ver todo lo que es realmente brillante de la imagen. Ahora podemos añadir un blur, elegimos fast Gaus que es la forma más rápida de desenfocar algo. Elegimos un desenfoque de 25 píxels en x e y, y conectamos el nodo blur a los nodos composite y viewer.
    00:03:53.

    De esta manera ahora todo está desenfocado.
    00:04:20.

    Ahora se puede aplicar otro nodo RGB curves detrás del blur.
    00:04:37.

    Para manipular el color del desenfoque, así.
    00:04:52.

    Ahora tomamos la salida del nodo defocus y la mezclamos con el nodo RGB curves. Seleccionamos el defocus primero, el RGB curves segundo y pulsamos la barra espaciadora y elegimos el nodo de mezcla mix.
    00:05:17.

    Ahora lo conectamos a las salida. En lugar de mix, elgimos en el desplegable elmodo add. Y de momento le ponemos el factor a 1.
    00:05:32.

    Ahora ya tenemos ver un bonito efecto Glow, emos que las partes más oscuras no son afectadas y las más brillantes sí muestran el Glow.isch, nos gusta mucho hacer esto, aparentemente.
    00:05:52.

    Ahora podemos manipular las curvas un poco más, por ejemplo, si queremos que el Glow sea más azul, elegimos la curva del azul y la movemos así, y ahora estamos muy cerca del resultado final.
    00:06:16.

    Ahora podemos crear, usando Control + g, un grupo con esos nodos de forma que podamos usarlo con append desde otro archivo.

    Como aparece un poco revuelto lo podemos desplegar e ir quitando de cada nodo las salidas que no se usan, de esta manera.

    Ahora podemos renombrarlo como. Glow.
    00:06:59.

    También podemos ajustar el parámetro factor para añadir o restar efecto.

    Posdata: ahora me acabo de dar cuenta al reapasarlo que a los guiris les encanta la palabra now, creo que me he pasado.

    El que ponga los subtítulos que quite algún ahora según su criterio de tiempo o espacio.
    Última edición por GEKKONIDAE; 23-05-2009 a las 06:28
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  13. #13
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    Creature factory en castellano

    06bake. Og.
    00:00:02. Ahora que tenemos el UV Unwrapping vamos a bakear la oclusión ambiental para usarla como base para pintar las texturas.
    00:00:13.

    Para hacerlo correctamente necesitamos asignar una textura en nuestras UVS así que, creamos una.
    00:00:25.

    Y pulsamos el botón bake del panel bake. Pero primero nos aseguramos de que la oclusión ambiental está activada y todos los ajustes son correctos.

    Ahora podemos darle a. Bake.
    (Nota:en el panel bake hay que pulsar antes el botón Ambient Occlusion).
    00:01:00.

    Cuando termina podemos ver el mapa de oclusión ambiental en el visor 3d.
    00:01:18.

    Podemos gurdarlo como una imagen nueva.
    00:01:27.

    En este caso he elegido el formato png.
    00:01:30.

    Y este es el bakeado final. Nótese que para las partes que tienen. Incomprensible, sólo he usado la mitad de la malla, simplemente para, incomprensible.
    00:01:45.

    Porque si las UVS se solapan podrían aparecer artefactos (fallos) al bakear.

    And this is it.
    (Nota:creo que se refiere a que las piezas que son iguales como los hombros y que en el Unwrap están superpuestas para ahorrar espacio, pueden dar fallos en el bakeado, así que, supongo que, prepara Unwrap sencillo para que no haya solapamiento).

    Si me confirmáis esto lo pongo en su sitio, que es 00:01:30.
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  14. #14
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    Creature factory en castellano

    Malkavian esta noche o la del domingo mirare el software de edición de subtítulos, pero nos tendríamos que poner de acuerdo.
    No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.

    Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.

  15. #15
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    Creature factory en castellano

    08uvasign.
    00:00:01. Para mostrar cómo se han asignado los materiales a cada parte de la criatura voy a mostrar el proceso para la cabeza, ya que en el resto de partes se hará de la misma manera.

    Así que añado un nuevo material, lo llamo head, y asigno una nueva textura. En esta caso llamada creature head tga.
    00:00:42.

    Así, esta es la textura difusa (color map), pulso el botón de mapeo UV, esta misma textura se usara como Normal Map ya que está en escala de grises.
    00:00:58.

    Añado otra textura diferente como mapa especular, llamado creature head Spec, tga. También usara mapeado UV y por supuesto habilito el botón Spec y deshabilito el botón col.
    00:01:16.

    Ahora uso la ventana de previo con shift+p, por supuesto necesito una lámpara, incomprensible, uso una Hemi Light, y ahora podemos ver que el modelo tiene un mapa de color y un mapa especular.
    00:01:43.

    Y todo debería aparecer correctamente mapeado, ahora quito la preview y vamos con la siguiente.

    Timelapse:repite el proceso de cargar las texturas para la pieza del cuello.
    00:02:08.

    Básicamente es lo mismo para todas las piezas. Muchos de los modelos (del DVD?) tienen también un mapa de entorno.

    Este mapa de entorno no es una textura en modo Reflexión, como la de color o la normal, sólo que pretende dar más realismo al modelo.
    (Supongo que quiere decir que la textura del mapa de entorno no está en una de las ranuras del material como las otras. Así que se deduce que debe estar en el world y el material debe tener el Ray Mirror activado).

    A ver si alguien puede confirmar esa parte.
    00:02:40.

    Y este es el modelo terminado.

    Aquí hay partes que no traduzco literalmente, pongo lo que creo que es.

    Yo no empezaría con los subtítulos definitivos hasta que alguien corrija un poco las traducciones, pero se pueden ir haciendo pruebas.

    Lo que no sé es por que no los montáis directamente sobre el vídeo a modo de capa y andáis mirando formatos de subtítulos, de eso no entiendo mucho.
    ¿No es más fácil superponerlo directamente? Si se pasaran los vídeos a.avi hasta se podrían poner los subtítulos con el mismo Blender. ¿no?
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