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Tema: Bones dos formas de crear huesos

  1. #1
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    Apr 2002
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    Bones dos formas de crear huesos

    Bones (no Biped) dos formas de crear huesos.


    1-menú animation> Bones toles.
    2- Create - Sistem- Bones.


    En Bones toles se abre una ventana, marcamos el botón de create Bones y pinchamos en los visores para crear la cadena de huesos.



    Para terminar una cadena hacemos clic derecho. Para salir del modo create Bones totalmente debemos hacer doble clic derecho.



    Cuando finalizamos una cadena siempre se crea un pequeño hueso al que llamamos finalizador, se utiliza para la animación con cinemática inversa.

    Sí queremos modificar los huesos no usamos la herramienta escalar, marcamos el botón bone Edit Mode de la ventana bone tools.



    Remove bone: elimina el bone seleccionado de la cadena de la que forma parte, pero no rompe esta.



    Delete bone: elimina el bone seleccionado, creando dos cadenas. Para eliminar el bone sin crear nuevas cadenas utilizo el teclado.



    Connect bone: hago clic en los huesos que quiero que formen parte de la misma cadena.

    Reasing root: para establecer cual es el hueso que manda en la cadena de jerarquías.

    Refine: hacemos clic en el hueso que nos interesa y se divide en varios huesos.



    En el apartado de bone coloring podemos dar diferentes colores a los huesos para ayudarnos visualmente.

    En la segunda persiana de bone tools podemos cambiar el grosor y el afilado de los huesos con bone objects.

    Las fins son ayudas visuales para saber sí el bone se encuentra del derecho o del revés, y cuáles son sus lados.

    A los huesos podemos convertirlos en una edit Mesh y atachar diferentes elementos.



    animar los huesos (ik. Max) .

    Hay tres formas de animar una cadena de huesos:
    • 1- F. K. (cinemática directa- Forward Kinematics).
    • 2- I. K. (cinemática inversa- Inverse Kinematics).
    • 3- Spline i. K. (cinemática inversa de tipo Spline).

    1- F. K.: es la manera más sencilla de animar, se animan mediante las rotaciones de los huesos padre e hijos. Este tipo de cinemática se utiliza en los Biped para la rotación de rodilla o codo.
    2- I. K.: con cinemática inversa no animamos mediante rotaciones, sino por posiciones del hijo, al cual se le aplica un resolutor (Solver), que se encarga de calcular las posiciones y rotaciones para el resto de la cadena de bone. Cuando animamos los huesos, no se crean claves en todos ellos como pasaba con f. K, sino que tan solo en el resolutor (Solver).

    Para aplicar el resolutor (Solver),con el primer hueso de la cadena creado seleccionado vamos a animation> IK Solvers > Hi Solver (es el más usado, los otros dos son de versiones antiguas, pero los siguen manteniendo). Saldrá una línea de puntos desde ese hueso, y hacemos clic en el finalizador (el hueso pequeño que se crea cuando finalizamos una cadena).

    La cruz azul es el Solver.

    Las IK son planted key, y las FK son free key.

    Eliminamos una IK seleccionando el aspa azul que aparece en el finalizador, y suprimimos.



    Para mover esta cadena de huesos movemos el hijo, y el Solver se encarga de calcular el resto de movimientos. Con i. K, sólo podemos mover el hijo, ningún hueso más, mientras que con f. K, podemos mover cualquier hueso de la cadena en cualquier dirección.

    Con i. K, podemos cambiar la orientación del agulo de la cadena de huesos, con swivel angle, que encontramos en el icono de motion en la persiana IK Solver properties.





    3- Spline i. K.: me creo una cadena de huesos normal, creo una Spline line 2d. En la persiana creation method elijo Smooth para ambas opciones.



    Cuando ya tengo creada la line, selecciono el primer hueso de la cadena, y voy a animation > IK Solvers> Spline IK Solver. Hago clic sobre el último hueso (el finalizador) y clic en line.



    Aparecen unos ayudantes, movemos estos para mover la cadena.

    Se utiliza para teles, y cualquier elemento que cuelgue.



    Para crear los Solver de una sola vez sin tener que acudir al menú animatión. Vamos a create-system-Bones, en la persiana ique chain assignment elegimos ikhisolver y marcamos assing todo children. Y comenzamos a crear la cadena de huesos en los visores.



    Para crear una Spline i. K, elegimos en IK Solver splineiksolver, cuando hemos terminado de hacer la cadena sale una ventana.

    Elijo en number of Spline knots la cantidad de ayudantes que queremos tener.



    Los huesos se pueden vincular entre sí con la herramienta de vincular.
    ejercicio escorpión: setup-escorpión, max.

    I-patas: nos ponemos en una vista front.
    1-nos creamos los huesos desde create-system-Bones con ikhisolver, pero sin marcar assing todo children. Creamos la pata con 3 articulaciones.



    2- Menú animation> bone tools y cambiamos el aspecto de los huesos.



    3- Seleccionamos el padre (el primer hueso creado) y vamos a animation> ique Solvers> Hi Solver. Hacemos clic en el finalizador.



    4- Nos creamos un ayudante para mover mejor los Bones. En create-helpers y elegimos points (a los dummy no nos permite cambiar el color). Pinchamos en los visores y creamos el points, elegimos que sea tipo box y con un tamaño de 50.

    Lo alineo con el Solver en los ejes XYZ.

    Vinculamos este points al Solver, que el Solver sea hijo del ayudante. (al mover el ayudante se moverá el Solver).
    5- Nos duplicamos este ayudante que situamos por encima de las patas. En el icono de motion en la persiana IK Solver properties, en pik target, pinchamos en el botón de none y hacemos clic en el points02. Al mover el ayudante se moverá la inclinación de la pata.



    Para que cuando movamos el primer ayudante points, el segundo ayudante points02 no se quede atrás, vinculamos este a points para que le siga, (points02 sea hijo de points).



    6- Realizamos un mirror de la pata. Menú animation> bone tools, elegimos mirror, que sólo funciona con los huesos.

    No duplica ni los ayudantes ni el Solver. Tenemos que volver a crearlos y vincularlos (pasos 3, 4 y 5).
    7- Animation> bone toolsy cambiamos el color de los huesos, la izquierda azul y la derecha verde. (para que nos sea más fácil la animación).



    8- Seleccionamos las patas y ayudantes y las duplicamos 2 veces. A los ayudantes les damos nombres diferentes según la situación de las patas (front-left-leg, midel-r-swine (para los de arriba)).
    i- Cuerpo: .
    1- Vista top, en create-system-Bones me creo un hueso central y en animation> bone tools le modifico el aspecto.



    i- La cola :.
    1- Vista left. Creo una cadena de 6 huesos. Me elimino el finalizador ya que no lo vamos a utilizar, hará de finalizador el último hueso. animation> bone tools le modifico el aspecto.



    2- Seleccionamos el primer hueso de la cola (el padre). Menú animation> ique Solvers> Hi Solver, y hacemos clic en el último hueso.
    3- Creamos un ayudante para mover el Solver de la cola. Lo alineo con este en XYZ. Hacemos que el Solver sea hijo del ayudante point, con la herramienta vincular.
    4- Creamos un 2ayudante para el ángulo de la cola. Con Solver marcado, y en el icono motion en la persiana IK Solver properties, en pik target, pinchamos en el botón de none y hacemos clic en el 2ayudante. Al mover el ayudante se moverá la inclinación de la cola.



    Hacemos que este 2ayudante sea hijo de ayudante con la herramienta vincular, para que le siga y no se quede atrás.
    5- Vinculamos el primer hueso de la cola al finalizador del cuerpo para que al mover este, la cola le siga.

    Vinculamos al ayudante del aguijón al cuerpo, para que al moverse el aguijón le siga.
    6- Vinculamos la primera falangue de las patas al cuerpo para que lo sigan.
    IV- Pinzas: .
    1- Vista top. En el menú animation > bone tools> create bone y creamos el brazo.



    Seleccionamos el finalizador y creamos otro hueso.



    Con el finalizador seleccionado volvemos a crearnos la otra mitad de la pinza.



    2- Seleccionamos el primer hueso del brazo. Menú animation> ique Solvers> Hi Solver, y hacemos clic en finalizador (donde estaría la muñeca).
    3-animation> bone tools le modifico el aspecto.



    4- Duplicamos la pinza, recordar seleccionar también el Solver. Vinculamos la primera falange al cuerpo. Al vincular la pinza duplicada puede ser que se gire, para solucionarlo seleccionamos el Solver y en el icono motion en la persiana ique Solver properties, en swivel angle le ponemos un valor de 180 para que gire en su posición original.



    5- Creamos un ayudante para cada pinza, el Solver será hijo de ella. Para que las pinzas se muevan con el cuerpo las vinculamos a este. (sus ayudantes).
    v- Círculo: .
    1- Nos creamos un círculo 2d que englobe el escorpión. Seleccionamos todos los ayudantes de este (para hacerlo más rápido conemos helpers en lugar de all en la parte superior izquierda del programa), y también seleccionamos el cuerpo, y los vinculamos al círculo.



    Sí movemos, escalamos o rotamos el círculo el escorpión entero se modificara con él.

    Para poder mover las pinzas a la vez tendríamos que hacer un controlador como los de animación facial, para que al abrir una parte de la pinza la otra también se abra.

    A medida que vamos vinculando los Solver a los ayudantes, podemos ir ocultando los primeros para no seleccionarlos por error.
    animación del escorpión
    1- Seleccionamos en selection filter > helpers y tan solo se seleccionaran los ayudantes de la escena, volvemos selection filter > all y seleccionamos también el cuerpo. Hago Control. + i para que se invierta la selección, y congelo, (así no habrá ningún error de seleccionar algún hueso).
    2- Creamos una animación del cuerpo avanzando, seleccionando el cuerpo. Las patas permanecerán en su sitio.
    3- Animamos una de las patas por medio de su ayudante. Las keys que tengo seleccionadas en blanco representan cuando la pata esta apoyada en el suelo. El ciclo es 1ª key apoyado, 2º key levantándose, 3º key avanzando y 4º key apoyado. Volvemos a copiar este mismo key un poco más adelante para que la pata siga en suposición última, y volvemos a repetir el ciclo.



    4- Cuando tenemos el ciclo completo, con el ayudante seleccionado click d > Dope sheet. copiamos su position. Seleccionamos otro ayudante de otra pata y abrimos el Dope sheet y pegamos en position. Así se pega la animación de una pata en otra, aunque hay que ajustar los las claves. Ya que en por la pata segunda se posicionaran en el mismo lugar que la pata primera. También hay que tener en cuenta que el movimiento tendrá el mismo tempo.



    5- Después de animar las patas (que lleva su tiempo) aplicamos al aguijón el modificador Spring (muelle), que toma parte de la animación del objeto al cual le asignamos (da lugar a cierta animación residual). Nos ahorra mucho trabajo, aunque tenemos menos control sobre él.
    ejercicio de Spring:
    1- Nos cremamos un archivo nuevo con una caja y una esfera encima de esta. Vinculamos la esfera a la caja, y animamos la caja. (la esfera se moverá con la caja).




    2- Seleccionamos la esfera, vamos al icono de motion persiana assing controller. Nos ponemos encima del controlador position, el botón de la interrogación se pondrá activo y le damos. En la ventana que se abre seleccionamos position list.



    Haciendo esto en position hemos añadido un available donde podemos añadir cualquier tipo de controlador, y al hacerlo, por defecto se creara otro available, por lo que siempre tendremos libre una muesca para introducir cualquier controlador.



    Selecciono available y doy al botón de la interrogación. Se abre la ventana de assing position controller y selecciono Spring.



    Al hacer esto una de las cosa que suceden, es que la esfera se introduce dentro de la caja, no podemos moverla. Para ello necesitamos insertar un controlador de position XYZ. Seleccionamos el available que tendremos siempre libre por defecto, y dando a la interrogación añadimos position XYZ de la ventana que se abre.

    El nuevo position XYZ se añade a la persiana de position list, pero tenemos que activarlo, (el controlador que tiene la flecha a la izquierda es el que manda), lo señalamos y damos al botón de set active, y la flecha se pone a su izquieda. Ya podemos mover la esfera.



    Para abrir la ventana de propiedades del controlador Spring (sí la hemos cerrado cuando lo hemos insertado)lo seleccionamos en assing controller y clic d > properties.
    -mas: cuanta más masa más tardará en frenarse.

    Drag: valor más alto el efecto será más lento. Con un valor más bajo el efecto será más nervioso.

    Con el controlador Spring podemos establecer que el objeto se vea afectado en un frame y en otro que no lo afecte nada, animando el valor que lo controla. weight, el peso.

    En el frame 20 muevo weightestableciendo que entre el 0 y el 20 se vea totalmente afectado. En el último frame de la animación de la caja (30) pongo el weight en 0.

    Sabemos que el weight esta animado por que aparecen unos corchetes rojos entorno a las flechas de aumentar el valor.



    El problema que surge al poner el weight a 0 es que la esfera cambia de posición. Para solucionarlo en position list seleccinamos el primer position XYZ y clic en set active para que se ponga activo, y ya podemos cambiar la esfera de posición. (sí necesitamos animar la esfera lo hacemos antes del Spring porque sino da mucho problemas).

    Realizamos lo mismo con la aguijón:
    1-seleccionamos el ayudante del aguijón, le añadimos position list.
    2- En available le ponemos el controlador Spring.
    3- De nuevo en available le añadimos el controlador position XYZ que activamos en position list con set active. Así podemos cambiar la posición del aquíjón que se ha introducido dentro del cuerpo por insertar Spring. El aquíjón se moverá con el cuerpo (a este aparte de animarlo adelante, lo hemos animado arriba y abajo para que de más sensación de movimiento).
    4- En cierto frame quiero que el Spring deje de actuar sobre el aguijón, para ello nos ponemos en el frame 50 (por ejemplo), activamos autokey y movemos el weight hasta volverlo a dejar el 100 (así del 0 al 50 el weight será de 100), en el frame 55 ponemos weight a 0.
    5- Al hacer esto del aquijón cambia de posición. Debemos activar el primer position XYZcon set active y cambiamos de posición el aguijón. Y ya podemos animarlo como queramos manualmente.
    objecto Spring .

    En create - Geometri - Dinámicas object, podemos elegir el objeto Spring, que actúa como muelle cuando lo insetamos entre dos objetos.



    1- Creamos una caja y una esfera encima de ella, vinculamos la esfera a la caja y esta la animamos. Le añadimos a la esfera un position list + Spring + position XYZ para colocar de nuevo la esfera.



    2- En vista top creamos un objeto Spring, en modify establecemos las modificaciones de altura, anchura. Y establecemos que elementos irán anclados a ella, encima y debajo.



    3- En la esfera en el available insertamos un noise position, y podemos cambiar los valores para que la línea horizontal se más irregular o menos, esta línea afectara al movimiento de la esfera.



    Se puede utilizar para hacer antenas y similares.

    Amr.

    Tutorial enviado por la usuario sakurilida, un saludo para ella.
    .
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  2. #2
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    Bones dos formas de crear huesos

    Y para vincularlo al modelo ya echo?

  3. #3
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    Bones dos formas de crear huesos

    Mu chulo el tutorial échenle un ojo una manera rápida de animar y también una manera rápida de hacer un rigin.

  4. #4
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    Bones dos formas de crear huesos

    Lo único que ya faltaría para que fuera la leche sería una manera rápida de terminar al rigin con un skin y un morfer.

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