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Tema: Técnicas de modelado: consulta sobre errores comunes

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Mar 2008
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    39

    Blender Técnicas de modelado: consulta sobre errores comunes

    Hola muchachada exultante del foro. Tengo un par de consultas que quizá también, luego de ser respondidas, puedan servir de guía a quienes recién se inician como yo, referidas a las técnicas de modelado y su posterior proyección en pues de una animación.
    1) estuve leyendo bastante en manuales, pero no encontré el punto preciso sobre eso: ¿por qué hay que evitar triángulos a la hora de juntar los vértices con f (hacer una cara) y tratar de juntar siempre 4 de los mismos?
    2) a la hora de modelar el cuerpo: ¿lo realizan en modo edit junto con la cabeza o lo tratan como otro objeto? Si es esto último, cuando vamos a animar, ¿cómo se hacer para que todo esto forme un conjunto?
    Muchas gracias por su tiempo de antemano. Saludos.

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Dec 2004
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    14,031

    Técnicas de modelado: consulta sobre errores comunes

    ¿Por qué hay que evitar triángulos a la hora de juntar los vértices con f (hacer una cara) y tratar de juntar siempre 4 de los mismos?
    El evitar triángulos y vértices donde converjan más de 4 aristas es para evitar sombrados extraños al animar, porque el suavizado entre polígonos funciona mucho mejor con quads. De todas formas, no pasa nada si usas algunos triángulos o algunas aristas de más convergen en un vértice, pero en estos casos, asegúrate siempre de que queden en zonas que no vayan a ser deformadas por la animación (ejemplo: pomulos, orejas, mandíbula).
    A la hora de modelar el cuerpo: ¿lo realizan en modo edit junto con la cabeza o lo tratan como otro objeto?
    Con el tiempo sabrás cuando usar una técnica u otra, pero una buena regla para en pesar es: si lo que vas a modelar es de una sola pieza, modelado junto y si esta formado por piezas distintas, modelado por piezas.
    Si es esto último, cuando vamos a animar, ¿cómo se hacer para que todo esto forme un conjunto?
    Si vas a animar por gerarquias, emparenta cada pieza a su pieza padre y así sucesivamente hasta llegar a una que será el padre de todas las demás. Si en cambio va a llevar un esqueleto (más recomendable) emparenta cada pieza a cada hueso y listo.

  3. #3
    Fecha de ingreso
    Mar 2008
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    39

    Técnicas de modelado: consulta sobre errores comunes

    Gracias Caronte por tomarte la molestia de responder. Me surge a partir de esto la siguiente consulta. Si yo manejo todo mi personaje a crear en modo edit (cabeza, cuerpo, manos, ojos, etc), ¿existe alguna forma de diferenciar el Subsurf? Por ejemplo, hay detalles que, a lo mejor no me gustarían que salgan tan redondeados (por ejemplo, los pies con botas respecto de la cabeza bien redondeada). ¿podría ser posible? Muchas gracias y saludos.

  4. #4
    Fecha de ingreso
    Dec 2004
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    14,031

    Técnicas de modelado: consulta sobre errores comunes

    Lo que preguntas es algo muy básico, deberías hacer tutoriales de modelado y leerte la documentación. Para tener más detalle o más definido, simplemente añade más geometría (el bevel te puede ayudar) o también puedes seleccionar las aristas que quieras afilar y usar el crease (shift+e).

  5. #5
    Fecha de ingreso
    Mar 2008
    Mensajes
    39

    Técnicas de modelado: consulta sobre errores comunes

    Gracias Caronte, voy a seguir investigando. Saludos.

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