Modelado de giro spin
trabajos de cocina (modelado de giro)
Por andreia leal schemid traducción inglesa por zag.
¿cómo podemos definir el modelado en 3d? .
El modelado en 3d son un conjunto de técnicas y métodos utilizados para crear modelos complejos, tanto reales como imaginarios. Utilizando las herramientas de un programa de modelado en 3d se comienza a partir de simples geometrías, combinándolas y organizándolas de tal manera que facilitan la construcción del modelo.
Hay mucho que hablar sobre este tema. Prácticamente podemos imaginar una técnica para cada herramienta o método que tenemos en Blender. Así pues, algunos de ellos son técnicas de uso general y pueden ser utilizadas en la mayoría de los programas de 3d.
La primera pregunta que nos tenermos que hacer es ¿Cuál es la mejor técnica de modelado?
Bien, eso depende de tus conocimientos de la técnica en cuestión y tu habilidad al utilizarla, pero cualquier artista odiseñador dirá: tu modelo, básicamente, definirá la técnica que debe ser utilizada para conseguir los mejores resultados. No hay mejor técnica, en las primeras etapas del modelo 3d, que echarle una mirada analítica a tus diseños y hacerte algunas preguntas preliminares:
algunas preguntas generales:
- ¿necesito precisión en mí trabajo?
- ¿sera animado el modelo?
- ¿Qué nivel de detalle necesito?
y algunas preguntas específicas:
- ¿sera simétrico el modelo?
- ¿debe ser ensamblado a partir de partes más simples, mallas prediseñadas o será una malla de una sola pieza?
- ¿tiene algunas estructuras o partes que sean repetidas? ¿debemos hacer uso de duplicaciones para crear estas partes?
- ¿Qué estilo es mejor para mí modelo?
- ¿se basara el modelo principalmente en curvas o en vértices.
- ¿se pueden utilizar formas básicas para iniciar el modelo?
A través del proceso de modelado, nuevas preguntas y nuevas decisiones aparecerán y deberán ser resueltas.
Así pues, ¿cómo podemos sobrevivir a este proceso interminable sin abandonar? La respuesta es organización. Organiza tu proyecto, tus recursos, tus ideas básicas, y principalmente: conoce tus técnicas y tus habilidades.
herramienta de giro (spin)
La herramienta de firo es simple de usar y de entender. En éste artículo de procedural magazine - La primera revista en pdf de brasil, kha (seudónimo de andreia leal schemid), discutiremos algunas de las dificultades relaciónadas con este método de trabajo en modelado de giro.
En este artículo construiremos una copa de vino como modelo, utilizando la técnica de giro. El firo es una herramienta muy sencilla que nos permite rehacer rápidamente toda una malla o ajustarla moviendo algunos vértices cuando sea necesario. Esto puede reducir mucho trabajo de modelado.

Fig1. Trabajos de cocina.
Además, la malla resultante será totalmente simétrica. La herramienta de giro crea una malla 3d a partir de la rotación de una forma alrededor de un eje (línea azul en figura 2).

fig1-2-3. Modelado de giro.
La primera cosa que necesitamos es una forma en la que trabajar. En la vista frontal [tecnum 1], añade un plano [barra espaciadora >> add >> plane] como ves en la figura 4.

Fig4. Añadiendo un plano.
Como estamos en modo edición, borraremos tres de los cuatro vértices del plano. Usa [shift+botón. Der. Ratón] para seleccionar múltiples vértices y la tecla [x] o [Supr] para eliminar los vértices seleccionados (mira la figura 5).

Fig5. Eliminando los vértices.
Ahora selecciona este vértice [botón. Der. Ratón] y muévelo hasta una línea vertical usando [Control + botón. Izq. Ratón] como la línea central azul en la vista frontal (figura 6-7).

Fig6-7. Extruyendo el vértice.
.
Comenzar el trazado de la forma
Con el vértice seleccionado, mantén pulsado [Crtl], y con [botón. Izq. Ratón] genera más vértices secuencialmente. Puedes usar la función ajustar ([g]) para mover los nuevos vértices y crear una forma como ves en la figura 8.

Fig8. La forma de la copa.

Fig9. Número de vértices en la forma.
Cuando cometas un error, usa la tecla [u] para deshacer el error y sigue trabajando. Recuerda que cuando estamos modelando un objeto vacío, tenemos que dibujar las líneas externas e internas para obtener el espesor. Otro punto importante es que el vértice inicial y el final deben estar alineados verticalmente.
El número de vértices puede variar, yo he usado 53 vértices en total. Como norma, usa más vértices en las partes más curvilíneas de la forma.
La posición del cursor 3d
La posición del cursor 3d definirá la posición del eje de rotación. Así pues, con la forma finalizada, mueve el cursor 3d sobre la línea vertical azul. Para hacer esto, pulsa [botón. Izq. Ratón] sobre la línea azul, pulsa [shift+s] y en panel Snap que aparece, selecciona [cursor >> grid]. Ver figura 10.

Fig10. El cursor 3d debe permanecer en la misma línea que los puntos inicial y final de la forma.
Además, asegúrate que el cursor 3d esta sobre el centro del objeto en la vista superior [tecnum7] como ves en la figura 11.

Fig11. Vista superior de la posición del cursor 3d.
cambiando la vista para rotar.
la vista en la que te encuentres definirá que eje será utilizado para la rotación. Así pues ve a la vista superior [tecnum7]. Presiona [f9] y en el panel herramientas de malla (Mesh tools) de los botones de edición, ajusta los parámetros para la herramienta de giro (spin) (figura 12).

Fig12. Ajustes de la herramienta de giro.
Define degr a 360 para tener una vuelta completa de la forma, el número de pasos (steps) a 12.
El número de vueltas (turns) a 1.
Presiona [spin] para comenzar.
Podrías preferir hacer una malla con más pasos. Para hacer esto, simplemente presiona [u]. Entonces modifica el número de pasos y presiona [spin]. Yo prefiero mantenerlo simple y, luego, usar Subsurf para suavizar los objetos para el render. Otra cosa importante es verificar que el botón [clockwise] (en sentido de las agujas del reloj) esta presionado. Nuestra malla se formara automáticamente.

Fig13. La malla creada después de spin.
Observa que la forma inicial todavía está seleccionada, y que la forma final de la rotación y la inicial coinciden. Pero la malla no es una malla cerrada.

Fig14. Cerrado de las formas seleccionadas.
Para cerrarla, necesitamos seleccionar los vértices de las formas inicial y final usando la herramienta de selección de la tecla . Ten cuidado de no seleccionar también los vértices rosa. Con todos los vértices seleccionados, verifica el número total de vértices seleccionados. En mi ejemplo, yo tengo 128, que es más que 106 (53x2) (mira la figura 15).

Fig15. Número incorrecto de vértices.
¿Qué esta mal? Tal vez los puntos iniciales y finales no están perfectamente alineados en una línea vertical y entonces hemos creado un círculo donde necesitamos un punto (fig. 16).

Fig16. Los vértices iniciales y finales no están alineados y la rotación genera un círculo.
Para resolver esto, selecciona exclusivamente los vértices en las forma inicial y final. Deberías tener seleccionados 106 vértices en total. Deselecciona los vértices que forman el círculo (figura 17) y asegúrate que los otros vértices están todavía seleccionados (figura 1.

Fig17. Sólo selección de los vértices inicial y final.

Fig18. Sólos vértices inicial/final están seleccionados.
Presiona [w] y selecciona [remove doubles] en el menú specials que se muestra. Nos aparece una ventana informando del número de vértices quitados, en este caso, 53 (ver figura 20).

Fig19. Uniendo los vértices.

Fig20. Ahora la malla esta cerrada adecuadamente.
Ahora, selecciona solo vértices que forman el círculo y mira el número de vértices seleccionados. En mi ejemplo son 24 (ver figura 21).

Fig21. Número de vértices.
En la vista frontal [teclado numérico 1] podemos ver que estos vértices pertenecen a dos círculos. (ver figura 22 y 23).

Fig22-23. Dos series.
Queremos mantener los vértices de la base de la copa seleccionados. Los vértices localizados dentro de la copa serán borrados. Usa la herramienta de selección y selecciona los vértices en la parte superior de la copa mientras mantienes pulsado [alt]. Esto deseleccionara estos vértices (figura 24).

Fig24. Deselección de los vértices dentro de la copa.
Ve a la vista superior [tecnum 7] y verás que solo vértices circulares en la base están seleccionados (figura 25).

Fig25. Selección del círculo de la base.
Vamos a juntar los vértices. Presiona [s] para escalar el círculo, moviendo el ratón hasta que los vértices se solapen (figura 26).

Fig26. Juntando los vértices.
Ahora tendremos que quitar los vértices duplicados que se hallen en la selección. Presiona [w] y selecciona [remove doubles] en el menú specials que aparece (figura 27).

Fig27. Quitando los duplicados.

Fig28. Propiedades de transformación.
Un nuevo menú aparecerá indicando el número de vértices quitados. En mi ejemplo, fueron 11. Ahora sólo un vértice permanece en esta localización. Haz lo mismo con el círculo en la parte superior. Esto es sólo para mostrar que un método simple nos puede ayudar mucho. Pero si se usa de forma inadecuada, tendremos más problemas de los que teníamos antes, y todo este duro trabajo sería absolutamente innecesario.

Fig29. Propiedades de transformación.
Ahora que sabemos que este problema puede ocurrir, podemos modificar nuestro método con un poco de planificación para evitarlo. Veamos: yendo al principio de todo, si prestamos atención a las coordenadas de los puntos iniciales y finales cuando construimos nuestra forma, y las localizamos en línea vertical perfecta, eliminaremos la formación del tubo (la malla circular que acabamos de quitar) en nuestro modelo. Para alinear estos dos vértices verticalmente, hemos de utilizar el panel de propiedades de transformación [n] como muestran las figuras 28 y 29. Cambia los valores de las coordenadas x, y o z como sea necesario.
Podemos localizar el punto de centrado para que se alinee con el punto inicial y final, aunque yo prefiero hacer coincidir el punto de centrado con la posición inicial. Selecciona el punto inicial (vertex) de la forma, presiona [shift+s] y en el menú que aparece selecciona [cursor >> selection] (figura 30).

Localizando el cursor.
Presiona [tab] para salir del modo edición. Estarás en modo objeto (tienes que estar en modo objeto para usar la función center cursor). Ahora ve al panel de malla (Mesh) y pulsa [center cursor] (figura 31).

Fig31. Clic en [center cursor]
Ahora, antes de usar la herramienta de giro (spin), sitúa el cursor 3d en el punto central de la forma.

Fig32. Seleccionar suavizado [set smooth]
Presiona [tab] para volver al modo edición. Asegúrate que todos los vértices están seleccionados y estas en vista superior. Pulsa spin en herramientas de malla ([f9]). Selecciona todos los vértices otra vez. Presiona [w], y selecciona remove doubles del menú que aparece. Ve a la vista frontal [tecnum 7]. Pulsa [z] para cambiar a modo sólido. Pulsa [a] para seleccionar todos los vértices de la forma. Pulsa el botón [set smooth] en el panel enlace and materiales (figura 32).
Si quieres un mejor resultado, puedes utilizar el modificador Subsurf que se halla en el menú modificadores (modifiers) en los botones de edición [f9]. Añade el modificador Subsurf y ajusta el número de subdivisiones (levels) a 2 (figura 33). Desconecta el botón [double sided] en el menú malla (Mesh).

Fig33. El panel de malla (Mesh)
Si ves líneas negras en tu modelo, tendrás que recalcular las normales.
Presiona [Control + N] y selecciona [recalc normals outside] del menú que aparece. Las normales serán recalculadas respecto a la parte exterior de la malla (ver figura 34). Tu copa de vino debería parecerse a la figura 35.

Fig34-35. Antes y después del cálculo de normales.
Presiona [tab] y dale un vistazo a tu trabajo. Con este método, ¿cómo puedes imaginar, puede utilizarse fácilmente para hacer muchos utensilios de cocina. Simplemente dibujaremos la forma, localizaremos el vértice inicial y el final en una línea vertical recta, y utilizaremos la herramienta de giro spin para obtener una buena malla.
Espero que este tutorial haya sido útil para mostrar ejemplos de cómo las cosas pueden ir mal. Así, cuando estés construyendo tu modelo, asegúrate de planear con antelación. Si algo sale mal, aprende del problema y nunca te des por vencido.

By andreia leal schemid.
English translation by zag.
www.blenderart.org
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