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Tema: Mi primer cara humana

  1. #1
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    Mi primer cara humana

    Bueno gente dejo mi primer cara humana, no me quedo como esperaba, pero es mi primera prueba, le faltan las odejas, pero, hay algo que está haciendo que el modelado de la cara se me complique y no puedo encontrar que es, si alguien me podría ayudar o decirme en donde estoy fallando, a primera vista mi impresión es en la medidas de la cara ahí algo que está de más, si alguien lo nota me seria útil gracias.
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    Última edición por panor; 01-02-2010 a las 21:13

  2. #2
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    Mi primer cara humana

    La haces con alguna imagen de referencia? Si es así pon la cabeza bien delante de ella y modifica la forma bien(primero la silueta)no sé que software usas, pero si es Maya usa un lattice y en 3dsmax lo equivalente creo que es el free form deformer o era algo así. La cabeza perece tener muchos polígonos(puede que me equivoque)si es así, primero quita una biena cantidad(sin que te de miedo de que la estas destrozando, mueve los vértices para coger la silueta de la cabeza bien y después de esto empieza la boca y los ojos. Como principio la boca y la nariz están demasiado bajos. Sube la nariz y la boca más arriba sin tocar la barbilla. Las cejas están demasiado alto, baja los más abajo hacia los ojos y la nariz es muy flaca. Dale más volumen(sin tocar mucha la bola de la nariz)los párpados son muy flacos y planos. Más volumen para ellos también. Hay más cosas, pero promero empiza obteniendo la silueta. Si quieres verla mejor aplica a la cabeza algún Shader negro que no tiene reflejos ni nada de esto para poder ver bien la forma.

  3. #3
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    Mi primer cara humana

    Buenas Magic gracias por la respuesta voy a poner en práctica las sugerencias que me diste, aunque estoy utilizando Blender, luego cuando este en mi casa pongo la cantidad de polígonos que utilice cuando la modele, use una imagen de referencia, aunque sinceramente no quedo ni parecido.

    Bueno igual gracias me estoy dando una idea ahora de dónde están los errores.

  4. #4
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    Feb 2007
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    Mi primer cara humana

    Si nos enseñas la malla te podemos ayudar mejor.

  5. #5
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    Mi primer cara humana

    El tutorial e ariakas de la escuela v art o el de Geogiomar sobre cómo modelar y texturizar cabezas pueden iluminar tu camino.

  6. #6
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    Mi primer cara humana

    Vaya, bueno ahora cuando llegue a mi casa voy a tratar de publicar la malla (todavía no sé cómo se hace, pero hago un printscre, n, y sino subo el (*.blend) que es más sencillo.

  7. #7
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    Jan 2010
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    Angry Mi primer cara humana

    Bueno gente lo prometido es deuda, es la segunda ves que escribo esto porque se me corto la luz cuando estaba terminando, bueno les comento dejo las fotografías con la malla como me dijeron, lo que hice por el momento fue bajarle las cejas y sacar un par de polys (de la nariz más que todo), el modelo tiene 766 polys en total, pero tiene un Subsurf para alizar la imagen en el render, también hice las orejas, aunque me salieron bien feas, ya voy a ver un tutorial a ver en qué le estoy errando, bueno en fin me parece que mejoro bastante o eso creo.

    Bueno, ya sin más que decir paso a las evidencias, saludos.
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  8. #8
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    Mi primer cara humana

    Es mejor que mi primera cabeza. Creo que le sobran polys. Aunque te rompas la cabeza hay que intentar ir al mínimo, deja que el Subsurf trabaje por ti, es mi opinión.

    Siempre que haya un loop va a haber cuatro vértices de cinco aristas como resultado de incrustar una malla circular en una cudriculada, no obstante, cerca del ojo, en el pómulo hay dos de esos vértices y uno se debería poder eliminar.

    Por otro lado, yo suelo esculpir una esfera con la forma aproximada de la cara (sin detalles) y luego pongo los polys encima usando la herramienta retopología, si no la conoces te recomiendo invertir tiempo en conocerla porque yo ya no sé vivir sin ella.

    Esto también es mi opinión, habrá quien no la necesite o la use para otras cosas.

    En cualquier caso, creo que sigues el camino correcto, primero dominar lo real, ya habrá tiempo de hacer criaturas extrañas. Ese tiempo siempre será bien invertido.

    Posdata: las orejas yo suelo hacerlas aparte y luego las pego, así no me estorba la cabeza. También me salen truños no te creas.

    Otra cosa si haces las orejas aparte guarda un archivo master oreja para ir construyéndote una biblioteca. Igual cuando hagas una mano o cualquier otro elemento.

    Si haces un ojo completo con iris, pupila, córnea, globo y sus texturas igual, guarda una copia en sitio seguro y así ahorraras trabajo.

    Cuando hagas un modelo nuevo sólo tendrás que importar y hacer algunas modificaciones, teniendo más tiempo para la creatividad y la divagación pura.

    Hazlo en niveles bajos de división o directamente sin modificador, o guarda una versión en Low poly y otra en media.

    Si yo hubiera hecho esto antes, tendría guardado mucho material que ya perdí.
    Última edición por GEKKONIDAE; 02-02-2010 a las 18:28
    "Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)

    Corolario: "La cafeí*na es tu amiga"

  9. #9
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    Mi primer cara humana

    Bueno Geko mil gracias por toda esa información, la verdad que no se me había ocurrido la idea de hacer una biblioteca de partes humanas, y sobre la herramienta retopología algo pude ver, pero no encontré mucha información ya voy a inspeccionar un poco más.

    Siempre que haya un loop va a haber cuatro vértices de cinco aristas como resultado de incrustar una malla circular en una cudriculada, la verdad que me perdí sobre eso.

    Bueno maestro se agradece la información voy a seguir publicando la cara hasta que parezca que tenga solución saludos.

  10. #10
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    Mi primer cara humana

    Respeto la oreja hay muchas maneras para crear los loops, (es bueno que te sepas unos cuantos métodos diferentes)mírate este video. Lo hace en Maya, pero seguramente se puede seguir desde Blender. http://www.youtube.com/watch?v=qcyruhriqse.

  11. #11
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    Mi primer cara humana

    Yo me pasé un par de días pintando en una libreta y a mano la topología de una cara, es más rápido que andar editando polígonos.

    Sobre retopología tengo algo escrito por ahí. Es más unos apuntes para no olvidarme que un tutorial. Pregunta lo que no tengas claro.

    El hilo original debe andar por las profundidades de trabajos en proceso, se llamaba demonio o cabeza demonio o algo así, yo no lo he conseguido encontrar.

    La cara la acabé, pero el PC me petaba demasiado con el Subsurface Scattering y el pelo así que, sigue en proceso.

    La imagen es lo que quería decir con lo de las mallas.
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Nombre: Dibujo.JPG 
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    Última edición por GEKKONIDAE; 03-02-2010 a las 02:07
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  12. #12
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    Mi primer cara humana

    Bueno gente no tuve tiempo para responderles antes, gracias por las sugerencias hoy no publico imágenes, estoy terminando de modificar el modelo, apenas puedas terminarlo un poco más voy a ir publicándolo, agradezco el video y el apunte, muy buenos ambos, gracias.

  13. #13
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    Mi primer cara humana

    Bueno dejo un par de fotografías más, solo estaba pasando el tiempo viendo que era este mundo de las texturas, no entendí muchos saludos.
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Nombre: 0001.jpg 
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