Bien, como veníamos hablando en el otro hilo, abro este para experimentar con LuxRender y ver cómo se pueden optimizar las escenas.
Cedo la palabra a los que controlan más que yo.
Bien, como veníamos hablando en el otro hilo, abro este para experimentar con LuxRender y ver cómo se pueden optimizar las escenas.
Cedo la palabra a los que controlan más que yo.
Podríamos empezar con las dos escenas subidas al otro hilo. Ojo, yo no la tengo más clara que nadie aquí con el lux, simplemente lo usé mucho en los últimos meses, y de vez en cuando salieron bien las cosas.
Estaba probando la escena de Rhinoceros, de las copas, y simplemente cambiando las meshligths por luces área iguale aproximadamente el resultado de Rhinoceros en 5 horas de render, le falta un rato largo más para estar listo, pero con un poco de postproducción ya podría ser presentado, un dato interesante a tener en cuenta, esta cantidad de ruido ya no se aprecia en imresión, para quienes tengan que imprimir sus render, con esto alcanzaría, no así para aquellos que fotorevelen.
Ale, a tocar parámetros.
Voy a hacer una prueba con esa escena también, a ver qué tal. En todo esto, también cabe destacar que los tiempos son muy relativos, porque nuestros ordenadores seguramente no son iguales, así que, habrá variaciones.
Se me acaba de ocurrir que tal vez mejor que el tiempo (que también) será más preciso poner las estadísticas del render, cosas como el número de samples por píxel. Ya que en cada ordenador, según la potencia, el tiempo o los samples por segundo pueden variar, pero los samples por píxel necesarios para eliminar el ruido son los mismos (que alguien me corrija si me equivoco.
Ya tengo la escena renderizando y he hecho varios cambios, luego los comento que ahora ando un poco apurado.
Hola. Muy buena idea. De hecho, yo iba a poner la escena de las copas a los 30 minutos y cambiando las Mesh lights por luces de área, pero con los datos de abajo a la vista. En el foro de lux, leí que el factor ef (eficiencia, si no recuerdo mal) era importante. Es el que se mide en %, y se supone que en este caso está muy logrado.
Adjunto la captura que acababa de hacer. Pero en esto me doy cuenta de que el factor samples por píxel (que ni sabía que era, al igual que el resto de datos) me ha cambiado desde que hice la captura hasta estos 10 minutos, ya que ahora me marca 47 s/px y en la captura, como veis, 35. Saludos.
En el fin de semana me gustaría mirar también el tema de la reducción de ruido que hay en el panel a la izquierda.
La imagen a la hora, con y sin chiu.
Yo también he probado antes el tema de la reducción de ruido, aunque por lo general me parece que da un aspecto bastante blur.
Adjunto cómo va mi render tras algo más de dos horas. Cosas que he cambiado:
-He usado remove doubles en las copas (se sueldan 325 vértices en cada una).
He reducido el Subsurf a 1 en el render, pues la diferencia es mínima.
Hace unos días he leído por ahí, que en estos motores, el los colores blancos completamente aumentan el tiempo de render, no sé explicar bien lo que leí, pero es algo, así como que reflejan toda la luz y no hay pérdida de energía en cada rebote, con lo cual cuesta más computarlo (o algo así). Vamos, que he cogido los emisores de luz y el suelo y los he puesto grises claros.
He movido un poco los planos emisores de luz, pues estaban interseccionados con el suelo, lo cual puede dar algún problema (o no, pero por si las moscas).
Lo demás está igual, el cambio de color es porque estuve jugueteando con los lightgroups.
Última edición por StormRider; 01-10-2010 a las 15:31
Entre tu escena y la mía hay una diferencia de eficiencia notable. Supongo que utilizar materiales emisores en vez de luces normales hace que la velocidad disminuya ¿no? En la última imagen estaba por los 104 s/p, ahora está en 140 y la diferencia apenas se aprecia u_u.
Tras casi 4 horas y media el resultado es prácticamente el mismo, hay que cambiar cosas u_u.
Si. Parece que hay un punto en el que no mejora la cosa. Y las técnicas de eliminación de ruido solamente consiguen difuminar el resultado.
Hmm, va a haber que pasarse por el foro de lux a recopilar toda la información que se pueda.
Por si acaso, al final de éste enlace dan algunas pautas para acelerar el resultado: http://www.luxrender.net/wiki/index....ender_settings.
Por cierto, vaya cagada lo de los vértices repetidos. La verdad es que la copa la modelé en otro programa y la importé, y no reparé en eso. Además, así se elimina un fallo en la costura que aparecía en los renders.
A ver si este fin de semana me puedo sumar a las pruebas. Auno no he probado la escena de las copas, pero si algo la de Stormrider. El primer detalle que me ha llamado la atención, es que hay muchos materiales con el ztransp activado, (por ejemplo, las toallas. Otra cosa a tener en cuenta, es el método de cálculo. No es lo mismo usar directlighting, mlt o Path tracing. Saludos.
Edito.
Rhinote, encantado de leer a un paisano, desde tan lejos de casa.
Última edición por povmaniaco; 01-10-2010 a las 18:21
"La curiosidad del hombre empieza en la cuna, y acaba en la tumba"
TheBounty Renderer, la persistencia de una idea..
https://www.thebountyrenderer.org/
Un honor, Povmaniaco. Me alegra un montón saber que eres paisano. Además, aprovecho para felicitarte por tu trabajo en el exportador de Yafray para XSI. Menudo pedazo de trabajo para alguien que ha empezado a aprender C++.
No quiero ni saber que puede salir de tu ingenio cuando domines el tema.
Y por supuesto, que te unas a esto, da garantías de que llegaremos a algo.
Hablando de la escena de Stormrider. Creo que hay que hacer una importante reconfiguración en las luces. Tenemos 5 grupos lumínicos, ambient, bak light, mirror lights, rof lights y default. Este último, no lo encontré en la escena, lo que me llama la atención. Ahora pensemos, cuantas más fuentes lumínicas, más cálculos, ergo tiempo de render mayores, como podemos sintetizar? Ambient y bak light cumplen papeles similares, no el mismo, pero casi así que, podemos suprimir una. Si además nos desembarazamos del grupo default (que no sé de dónde sale =s), son tres grupos, recortamos más tiempos. Por cierto, Stormrider, tienes los planos que hacen el papel de emisores con las normales invertidas (apuntan hacia adentro de la lámpara), eso, teniendo que rebotar en una superficie por color casi totalmente absorbente, y luego atravesar un cristal (ello también puede influir mucho), cálculo influirá también en el tiempo.
Así que con todas estas reconfiguraciones, tras 4 horas de render, lo que estoy obteniendo es esto, para mencionar, subí la ganancia del grupo ambient al palo (esta cercana a valores de mil), y subí un poco rof lights. Sobre el sampleo, me marca 159 s/px, cabe destacar que mi máquina es una notebook Samsung r480, con un Intel Core i3 y 3 Gb de Ram, seguramente debe ser de los ordenadores más chicos del laboratorio, puesto que con la que uso para trabajar no puedo contar en este momento. No tengo la imagen original ahora, una vez suba la respuesta voy a consultarla para ver las diferencias.
Ahí va mi primer contacto con la escena de las copas.
Arregladas las mallas con remove doubles y recalculate normals (235 vertex).
Eliminadas las 2 copias de la copa que había en la amarilla central.
Propuestas.
Eliminar copas para acortar los tiempos de prueba, hay menos gente dispuesta a dejar 5 h, el PC en marcha.
Subo el render tal cual después de 5:42 horas, más o menos.
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