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Como lo creo y texturizo
Hola a todos, tengo una duda. Estoy haciendo un portón de madera con muchos troncos cómo se ve.

Lo que haré cuando lo termine será exportar a Mudbox para darle detalles y por último exportar a 3ds Max para optimizar la malla.
Pero para crearle el mapeado a los troncos no sé si debería antes juntarlos como si fueran una sola pieza o no.
Por que los troncos entre ellos tienen una separación y al importar el (*.obj) que cree con Mudbox a 3ds Max se queda la malla como una única pieza, pero con esa separación entre los troncos.
Y no sé si con el margen tan pequeño que dejo pordre meterle mano para hacer el UVW.
Así que no sé que debo hacer si convertirlo todo en una única pieza uniendo los vértices en esa separación o dejarlo así sin unir. Gracias de antemano.
Última edición por 3dpoder; 29-11-2011 a las 08:30
Razón: Adjuntar las imágenes al foro
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Nivel Héroe
Como lo creo y texturizo
Yo haría lo siguiente. Modelaría un tronco en 3dsmax, le haría las UVW y luego me lo llevaría a Mudbox, y haría varios tipos de troncos de ese mismo, y cada uno de esos me los iría exportando al amx, optimizaria la malla como tu comentas, y los juntaría como tienes en la imagen.
Hagas lo que hagas ten en cuenta quetanto Mudbox y ZBrush se llevan muy mal con los triángulos, y los polígonos hazlos lo más cuadrados posibles para que los pinceles te funcionen bien, ahí tienes polígonos muy rectangulares. Saludos.
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Agradecimientos - 1 Gracias
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Como lo creo y texturizo
Hola, la idea de Franqui me parece muy acertada, no es necesario que te lleves todos los objetos a Mudbox (que tampoco pasaría nada, Mudbox trabaja muy cómodamente con varios objetos en la escena, te permite pasar de esculpir de un objeto a otro, ocultarlos).
Lo que tienes que tener cuidado, es en no perder las UV cuando hagas retopología del objeto que te traigas de Mudbox a max.
Casi no hace falta que hagas retopología, si el objeto que exportas en (*.obj), de max a Mudbox, es igual al que reimportas, ya que, aunque guardes el mapa de relieve del modelo en alta, las UV coinciden, eso depende de cómo lo hagas, recuerda que si te traes el (*.obj) de regreso a max, en un nivel de esculpido superior al nivel 0, es decir 1, 2, necesitas ir a un menú superior en Mudbox y decirle que reinterprete las coordenadas UV del objeto 0, al mismo, pero con nivel 1, ya que de otro modo, las elimina para ahorrar memoria, yo esto no lo sabía, y me volvía loco.
Otro consejo que te da Frankie, que 3ds Max ya te ayuda en ello al exportar en (*.obj), es que elijas en el menú de exportación, Mudbox, como programa, así te optimizara la malla, si tuviese algún error, pero debes vigilar trabajar siempre que puedas, con quads, caras de 4 lados, dependiendo de dónde te queden caras de 3 lados, te puede hacer, o no, algún estropicio. Suerte.
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Como lo creo y texturizo
Gracias por los comentarios. Una cosa que solía hacer yo para modelos high creados en Mudbox era así.
1- Creo el modelo en 3dsmax.
2- Exporto a Mudbox como bien dices, con la opción de Mudbox puesta en las opciones de exportación.
Nota: no creo el UV por que ya me paso más de una vez que termina perdiendo las coordenadas al optimizar la malla por eso creo el UV una vez optimizada la malla.
3- Importo a max.
Una cosa que no sabía era esto que me comenta Frankie lo de que intente usar polígonos más cuadrados. Gracias lo tendré muy en cuenta más de una vez no trabajo bien con algunos modelos en Mudbox y ya se cual es la causa.
Y entonces acabo de leer lo de Infograph que me comentas de que para no perder la UVS en Mudbox haga que reinterprete las coordenadas no me sabia ese truco siempre me estropeaba los mapeados por no saber este truco.
Entonces la única duda que me queda es si debo optimizar la malla y crearle el UV o lo hago antes.
¿Qué es mejoré gracias.
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Como lo creo y texturizo
Lo de hacer retopología, optimizar la malla, yo lo vengo entendiendo, para cuando te traes el modelo de Mudbox, o ZBrush, en un nivel de subdivisiones mayor, con mucha geometría, pues lo optimizas haciendo una malla nueva Low que se adapte lo más posible, pero sin perder las coordenadas UV, o creando unas nuevas que se adapten al mapa de relieve generado en Mudbox. De ese modo, cuando apliques este relieve, encajara mejor el detalle. Es un poco cacao, pero creo que me se explicar. En otros casos, la misma malla que reimportas de Mudbox a max, en el nivel 0 o 1, te sirve perfectamente, pero recuerda lo de aplicar las UV, al nuevo nivel.
También es muy útil, modelar en 3dsmax, del modo típico, es decir en Low, pero aplicando un TurboSmooth para ver bien que vas modelando, este modificados luego no lo usaras cuando exportes en (*.obj), a Mudbox. El caso aquí, es mantener siempre un modelo bajo de polys.
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Agradecimientos - 1 Gracias
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Como lo creo y texturizo
Gracias por la respuestas. Lo que suelo usar para optimizar la malla después de importarla a max cuando ya paso por Mudbox es usar un plugin llamado poligon Cruncher que en como el proptimizer, pero con algunas opciones más.
Entonces consigo tener la malla Low y lista para usar.
Claro que antes de optimizar saco el mapa normal del high que es el único que me interesa.
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Como lo creo y texturizo
Una pregunta más. Tengo varias piezas y quiero hacerles un UVW map por partes. Pero al ser varias piezas tengo que rearle uno nuevo a cada una.
No hay una forma de hacer en un único UV todas las piezas o hay que hacer un attach a todo para hacer un único UVW.
Edito: resuelto.
Última edición por SR.MUERTE; 21-02-2011 a las 13:35