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Tema: Problema al skinnear segmentos de b-bones en Blender

  1. #1
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    Blender Problema al skinnear segmentos de b-bones en Blender

    Hola chicos. Cómo sabéis Blender tiene una opción muy chula que es poder añadir segmentos a los b-Bones del armature.



    Esto es muy chulo sobre todo para zonas de torsión, pero tengo un problema que no se solventar a la hora de hacer skin, se puede ver bien en los antebrazos de este personaje (huesos de color amarillo).



    ¿Alguien sabe cómo ajustar la influencia del peso de esos huesos? Es decir, al hacer skin, Blender pesa ese hueso como un hueso único y no cómo varios huesos independientes, y el problema es que, asigna un pesado del 100% a cada segmento de cada hueso y cuando torsionas el barazo queda mal, me gustaría poder suavizar esos pesos, ¿alguien sabe cómo?
    gracias de antemano.
    PromineoStudios

    Sin riesgos en la lucha, no hay gloria en la victoria

  2. #2
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    Problema al skinnear segmentos de b-bones en Blender

    Si no reconoce cada segmento como un único, no sé si las envelope, creo que Blender al igual que max, las lleva, suelen tener un margen de actuación, un umbral (Radius en Blender), pero ya te digo que, si no es independiente de cada sección, no servirá de nada, perdona si no te soy de mucha ayuda, no hago animación y menos skinning.

    De todos modos, ¿por qué quieres meter más torsión en el antebrazo y no en el codo? Saludos.

  3. #3
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    Problema al skinnear segmentos de b-bones en Blender

    Yo nunca pude solucionar eso. Según mi experiencia, tienes dos soluciones para tratar de minimizar esa cagada: Si tu malla es lowpoly y usas un modificador Subsurf, puedes poner el modificador de la armature en primer lugar para que la propia malla te ayude a suavizar mediante el Subsurf aplicado después.

    Si tu malla es de alta, no te queda otra que usar una malla de baja como deformador (Mesh deform) y riggear esta última como en el caso anterior.

    Es una putada, no sé cómo no lo han arreglado con el tiempo que lleva eso así.

    Ah, y comento otro problema que me ha pasado (con un ala y sus plumas) hace poco, para que no te pille de sorpresa:
    Si emparentas otros Bones a lo largo de un b-bone, estos no seguirán la curvatura del padre, por lo que en las rotaciones, los huesos hijo se quedarán en el aire siguiendo una línea recta, como si el hueso fuese standard.

  4. #4
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    Mar 2007
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    Problema al skinnear segmentos de b-bones en Blender

    A mí normalmente al usar b-Bones, automáticamente me distribuye la deformación parcialmente a lo largo de la zona pesada con ese hueso. Supongo que la densidad de la malla puede afectar a que esa distribución sea más o menos brusca.

    Te pongo unas capturas de un personaje que acabo de riggear con el pesado del antebrazo y cómo queda el antebrazo al torsionar el brazo.

    Eso si para suavizar la deformación al torsionar el codo pongo un hueso en el codo que transmite al brazo parcialmente la rotación del antebrazo, de manera que, al torsionar el antebrazo no me haga un churro en el codo.

    Espero que te sirva mi explicación, aunque estoy seguro que hay soluciones de rigs para el brazo más elegantes y funcionales que mis rusticos huesos. Saludos.

    Edito: el maestro Caronte se me a adelantado con una explicación más profesional ;-) que reflejos tienes, tío.
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  5. #5
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    Problema al skinnear segmentos de b-bones en Blender

    Yo nunca pude solucionar eso.
    [.]. Ah, y comento otro problema que me ha pasado (con un ala y sus plumas) hace poco, para que no te pille de sorpresa:
    Si emparentas otros Bones a lo largo de un b-bone, estos no seguirán la curvatura del padre, por lo que en las rotaciones, los huesos hijo se quedarán en el aire siguiendo una línea recta, como si el hueso fuese standard.
    Oh, vaya balde de agua fría, esa opción es una de las que más me llamaba la atención en cuanto a rigging en Blender, lamentablemente con esos problemas es bastante poco usable en un caso real.

    De todas formas, cuando lo vi por primera vez (sin conocer estos detalles) me pareció una implementación chulísima, ojalá le den un repaso pronto, se lo merece.

  6. #6
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    Problema al skinnear segmentos de b-bones en Blender

    Gracias por la respuesta, habrá que hacer feedbak de estos problemas, no se ha donde y si los developers escucharan, pero hay muchas cosas que se le podrían poner de manera sencilla a Blender para que fuera más potente (a nivel rigging, skinning). Me ha costado un triunfo entender la filosofía de Blender en cuanto a rigging, veo que la intención es buena y la potencia esta ahí, pero hay mucho trabajo por hacer. De nada sirven los segmentos si luego no tienes control sobre ellos en el ski, n, y seguro que es una tontería que se les ha pasado, hay otra cosa que me repatea y es el límite de caracteres para poner nombre a un objeto que además es bastante corto ¿por qué esto? No lo entiendo, otra cosa que necesitan mejorar es la personalización de los Bones del armature, auténtica pesadilla donde las haya, o que no pueda alinear objetos en orientación a los huesos del armature, y un par de cosas que se me escapan.

    Sin embargo, puedo decir viniendo de max y Maya que al menos para mí hacer un Rig en Blender es muchísimo más rápido y flexible que en max/Maya, el problema es que, aún le quedan muchas cosas por pulir, pero se sale. Espero ir aprendiendo Python e ir contribuyendo también a la comunidad. Un abrazo.
    PromineoStudios

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  7. #7
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    Mar 2007
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    Problema al skinnear segmentos de b-bones en Blender

    Es un gustazo ver que cada vez más gente profesional le da una oportunidad a Blender. (sin olvidar a los profesionales que hay ya trabajando con él).

    La experiencia de gente que viene de otros pipelines con otros softwares seguro que puede aportar ideas para mejorarlo, lo que redunda en mejoras para gente aficionada como yo, que lo único que ha tocado es Blender para hacer mis muñecos en mis ratos libres.

    Y comentando sobre los b-Bones, si que sería un puntazo tener más control sobre los subbones que se crean. Hace poco he sufrido lo que comenta Caronte con unas alas de este personaje que puse. Me he visto negro para hacer que las plumas grandes del ala siguieran el movimiento del brazo del ala con esta usando b-Bones. Al final uno tiene que acabar usando chorrotropecientos huesos para mover, fijar, seguir a otros y acabas teniendo un lío de mil demonios para que el Rig sea medio resultón. Saludos blenderizados.

    Posdata: ojo que no soy un fanático de estos de Blender hasta la muerte, que estoy intentando aprender a riggear y animar con Messiah, que lo pillé con la oferta esta que ha habido recientemente. Bueno a animar no, que no se animar, solo se cómo se hace para animar, pero animar animar, eso es otra historia.

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