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Tema: Modelar por modelar bis

  1. #31
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    Sep 2004
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    Es que no logro aclararme con huesos + Morphs. Esto de modelar a un lugar, mirando los resultados en otro, y que en el oridinal subo un vértice, y en el resultado ese vértice se va hacia la derecha i cosas como esas, me lían mucho.

    Maldita sea, antes tenía más paciencia para el 3d, el trabajo me está agobiando, dios.

  2. #32
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    Mira, este tío es el gurú de los setup en XSI, en su web hay videos interesantes de setup y músculos http://www.starlitestudios.net/ también puedes mirarte el libro de character de mesmer, ahora es gratuito y te lo puedes descargar de su página, hay te explica cómo hacer setups avanzados y simulaciones de músculos, también está la posibilidad de modelar los músculos y con un script, que te crea un null en cada vértice de la malla, hacer que deformen el setup, y a estos músculos aplicarle unos shapes enlazados al movimiento del brazo, también he oído algo de simularlo con Syflex, pero de esto último no estoy muy seguro, de todas formas, también se puede hacer que la malla memorice shapes en relación a la posición de un hueso, en fin, hay infinidad de cosas, pero solo con huesos creo que será muy complejo.

    También podrías pillarte los videos de setup de 3dtotal, según me han comentado están bastante bien y puede que te ayuden.
    Pajaros en mi cabeza y cerveza en mi riñon, amo el arte...

    www.goldpiece.net

  3. #33
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    [.] pero solo con huesos creo que será muy complejo.
    Mejor si digo que : me interesa hacer un setup, con las herramientas básicas que me pueda ofrecer el XSI. Sin añadidos. Gracias por los enlaces, no los conocía, les daré un vistazo.

  4. #34
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    No hagas ascos a los añadidos, pues los TD Character Setup profesionales saben bastante de programación y se hacen sus propias herramientas.

    La herramienta Shrinkwrap en XSI creo que es la encargada de poder hacer el trabajo de los músculos.

    La simulación muscular son básicamente para dar sensación de que la piel se resbala por los músculos y no se estira artificialmente, aparte de las dinámicas.

    En el enlace de Rasheck el tipo tiene un tutorial de un hombro. http://www.starlitestudios.net/tut_s...utshoulder.htm.

    Si, eres bastante perro, yo para el movimiento del hombro, utilizaba un Morph, y para adelante y atrás, huesos como músculos o un sistema de nulls como en el tutorial, y finalmente músculos. Saludos.[/quote]
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  5. #35
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    Buenas, creo que Ballo tiene razón no veo por que te tienes que matar tanto e intentar hacerlo todo con huesos, aunque no uses músculos puedes usar ¿blendshapes? Para corregir el movimiento de la malla cuando no se deforme bien con los huesos, tampoco te puede decir mucho ya que yo aún empecé hace poco a mirar el tema de setup de personajes, además de que uso max y no XSI, curiosamente yo también ando ahora con la creación de los huesos de los hombros y en principio se me había ocurrido un setup bastante simple, me explico, un hueso para la clavícula, otro para el brazo y para simular el movimiento del omóplato un tendón que cruce en ángulo desde el centro de la columna hasta el hombro, creo que así se puede conseguir un efecto bastante bueno para el movimiento de la espalda, ahora para la zona del pecho lo veo más complicado, un tendón no creo que funcione bien supongo que, lo más sencillo en ese caso es hacer un Morph para cuando el brazo gire hacia atrás que se estire y rote el pecho or encima de las costillas. Tampoco me hagas mucho caso que aún no lo he probado, pero creo que esto es más sencillo que simular todo el movimiento con huesos. Bueno sigue trabajando para que los demás podamos aprender de tu trabajo.
    _________________________________________________
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  6. #36
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    Modelar por modelar bis

    Recuperando un hilo perdido. Buenas de nuevo. Cuánto tiempo, me ha costado rencontrar este hilo. Pero bueno, ahora que ya tengo tiempo, he vuelto a dedicarme a mi 3d, y me decidí por acabar este modelo que tenía a medias y hacer con el las pruebas de animación que quería.

    El caso es que hace 1 semana que me estoy peleando con el setup y al final he llegado a eso (en lo que el hombro de refiere).

    Me interesa que me digáis cómo lo veis desde vuestro punto de vista. Porque ya sabéis que cuando uno se pasa tanto rato mirando un mismo modelo, al final pierte toda objetividad.

    Griacias.

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  7. #37
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    Modelar por modelar bis

    La herramienta Shrinkwrap en XSI creo que es la encargada de poder hacer el trabajo de los músculos.
    La he mirado, y chupa más recursos que el propio Windows. Le metes un par de shrinkwarp y, o no funcionan del todo bien, o les tienes que meter tanta caña de detalle que el modelo no se mueve ni a patadas.

  8. #38
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    Modelar por modelar bis

    Está bien, pero te recomiendo que, aunque solo sea una prueba de movimiento, cuando subes el brazo deberías subir también la clavícula, por dos razones: la evidente es que el movimiento es más natural y la segunda es que muchas veces, vértices que nos molestan en el hueso del brazo no lo hacen cuando están pesados en el hueso de la clavícula y se soluciona el eterno problema del hombro. Saludos.

  9. #39
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    Modelar por modelar bis

    Vaya orgasmo más raro que has animado. Haz caso a Iván. Saludos.

  10. #40
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    Modelar por modelar bis

    Ivanlobon : en teoría el hombro rota 45 grados arriba y casi 90 grados hacia atrás se forma que queda el sobaco casi de frente. Al hace esto, la clavícula parece no subir, aún que si lo hace. De todas formas, tienes razón, no importa lo que haga realmente, si no lo que parece hacer. Le voy a dar un vistazo.

    Ballo : no es un orgasmo, es un pez disfrazado.

  11. #41
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    Modelar por modelar bis

    Vaya, pues casi ni se aprecia. Puede ser por que toda la zona de la clavícula (en la malla, no el hueso) no se mueve lo más mínimo, el hueso de la clavícula debería tener más vértices pesados.

    Por cierto, mola lo de la teta, puedes comentar como lo has hecho. Si la tía saltara tendría rebote? Saludos.

  12. #42
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    Thumbs up Modelar por modelar bis

    Bien, el tema de la clavícula aparentemente inmobil, ya lo arregle. Solo tuve que hacer un apaño añadiendo algunos nulls por aquí, un par de expresiones y constraints y, tado, la clavícula se mueve. Por desgracia, un cumulo de desafortunadas desdichas me han impedido por ahora hacer la captura del hombro. Aún que he mejorado considerablemente, ergo, muchas gracias.

    Ayer me estuve pegándome ya con la cadera. Después de varios días de I+D, este es el resultado. Como antes, se aceptan todo tipo de observaciones/sugerencias/ideas. Tanto constructivas como destructivas (total, las destructivas van a ser ignoradas) .
    Ivanlobon : ¿la teta? Es un hueso que va desde más o menos el centro del pecho, al centro de la teta. Este hueso se mueve por rotación, de forma que la teta parece desplazarse por encima de las costillas (espero que mejorando el pesado, logre un efecto más correcto).

    También hay un tendón (hueso elástico) que va desde el centro de la teta su respectivo hombo.
    (No te pongo una captura de pantalla porque el caos que tengo ahí montado, ni a duras penas lo entiendo yo).

    Y a tu segunda pregunta. Si va a estar animada, por esto tiene huesos. Aunque va a ser una animación muy artificial, de teta operada (son las más fáciles de animar).

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  13. #43
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    Modelar por modelar bis

    ¿Porque el foro no deja subir *. Mov o *. Avi? Con lo bien que iría.

  14. #44
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    Modelar por modelar bis

    Bueno, después de más putadas con el setup (parece mentira la de errores chorras que pueden llegar a aparecer en solo 5 minutos), ya casi esta. Solo me quedan 4 detalles, por eso la postura no es muy forzada ni nada por el estilo, pero y a ver si con suerte acabo para hoy. Y el fin de semana, shapes.

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  15. #45
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    Modelar por modelar bis

    Venga, me la voy a jugar con una postura un poco más forzada.

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