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Tema: Polígonos a cascoporro

  1. #121
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    Poligonos a cascoporro

    Nada, ya lo he arreglado. En cuanto a las subdivisiones, depende del material, para plastiquetes, maderas y de más, yo uso un 12 aproximadamente, y para metales depende, si es un material cromado, 12 está bien, si es con glossiness a cascoporro 20 y si es con anysotropy ni te cuento.

    Esto es lo más bajo que pongo. Depende de las prisas y demás.

  2. #122
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    Poligonos a cascoporro

    Solucionado. Aunque no entiendo por qué me sale diferente.
    Última edición por TheOutsider; 29-07-2008 a las 19:16

  3. #123
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    Poligonos a cascoporro

    Vaya, al ptetradáctilo le metí 60 subdivisiones a todo. ¿Hacia dentro? La verdad es que este modelo tuve que escalarlo al 5% aproximadamente, y resulta que siendo tan grande hay que subir los valores de desplazamiento a niveles estratosfericos (150 de strength o así) y luego el valor que lo suaviza (shift) no funciona bien.

    Yo hubiese jurado que el desplazamiento no dependía de la escala.

    Lo de la escala es un coñazo, quisiera encontrar un tamaño estándar max/ZBrush y dejar todas las mallas base a ese tamaño.

  4. #124
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    Poligonos a cascoporro

    Vaya. Polígonos y subdivisiones a cascoporro. Pues yo he desactivado el Vray Displacement Mod, y lo he hecho todo con el modificador, variando bastante los valores, a mí me aparecían muy altos.

    Tampoco estoy seguro con lo de las escalas.

    El caso, es que creo que el desplazamiento no es igual, pero vamos, para lo que estamos hablando no es estrictamente necesario.

    Pues te cuento, estoy renderizando, he cambiado los materiales, las reflexiones las puse con Fresnel. El material del bicho ídem, con Fresnel y oscurecí el color.

    He puesto un poco de Dof con la Vray Cam psychical y Color Mapping Reinhard para controlar el quemado con Burn, (si usaras la gamma 2.2 no sería necesario, iluminarías con linear sin problemas de quemar tan rápidamente, yo lo he hecho sin gamma).

    Cuando termine, lo pongo.

  5. #125
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    Poligonos a cascoporro

    Si por favor cuélgalo, tengo curiosidad por ver cómo queda, si no es mucha molestia cuelga también la escena que vea los parámetros que le has puesto.

    Los parámetros del modificador displacement estaban altísimos por eso que te comentaba de la escala.

    Nunca he usado la cámara de Vray, lo renderizo directamente de la vista en perspectiva. ¿Qué es la gamma 2.2? Lo digo porque una cosa que me sorprendió es que subiendo el valor de gamma del Vray HDRI la imagen se oscurecía ¿no debería ser al revés? En los programas tipo Adobe Photoshop cuando subes el gama la imagen se aclara.

  6. #126
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    Poligonos a cascoporro

    Buenísimos trabajos, eres todo un escultor. Esto son las cosas que hacen que quiera seguir trabajando para mejorar en el mundo 3d.

  7. #127
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    Poligonos a cascoporro

    Aquí están las imágenes. (aviso, ha tardado un huevo, eso sí, con un Dual con HyperThreading de hace 4 años y pico). Lo de la gamma es lo del LightWave que seguro habrás leído alguna vez sobre ello, la murga que hemos dado algunos seguro que no ha sido para nada. aquí la escena.

    Pues eso, sin retoque y con retoque.

    Tus mascotitas se dejan querer.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --


    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas test01redbc7.jpg   test01redretdj1.jpg  
    Archivos adjuntados Archivos adjuntados
    Última edición por 3dpoder; 07-03-2012 a las 22:02

  8. #128
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    Poligonos a cascoporro

    En los HDRI se aconseja nunca variar la gamma, ya que este tipo de archivos contienen una información lumínica bastante buena y con la gamma no estaríamos variando ese rango lumínico que posen, para ello es mejor variar la intensidad/exposición, en Vray HDRI es overall mult.
    Última edición por TheOutsider; 30-07-2008 a las 07:38

  9. #129
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    Poligonos a cascoporro

    Javier Gaviria, muchas gracias hombre. The outsider, que buena interpretación, casi en ojo de pez. Desde luego queda más real que el mío. Muchas gracias por molestarte, viendo el archivo he aprendido un par de cosas.

    Bueno, estuve trasteando tu archivo, ya sé porque sale quemado con el HDRI usando Vray dome, es que parece que solo funciona en la vista de cámara, en perspectiva se quema. En el log me sale una advertencia: warning: subpíxel Color Mapping is on: rendered result may have incorrect brightness. Pero activarlo o desactivarlo no parece que suponga diferencia. Y al revés, en la vista de cámara solo con el HDRI en environment (y la luz apagada) no se ilumina la escena, aparece casi a oscuras.

    Otra cosa es el material para el cuerpo, el tuyo no aparece aguado, mucho más realista creo que la diferencia está en activar la casilla Fresnel, es la única diferencia que he visto con el que hice yo, bueno y el valor de reflect está en amarillo en lugar de gris ¿esto es intencionado o es donde cayo?
    Me ha llamado la atención lo del biombo no se me había ocurrido que metiendo una pared la iluminación seria distinta, por el rebote de la luz supongo.

    Bueno, que me lo he pasado pipa moviendo la cámara y la pared, como tampoco me tardaba mucho el render, estos entre 1 y 3 minutos:



    (je, ya he llenado el toprow de morralla).

    Hice también unos renders en grande, no pude evitarlo y les subí las subdivisiones.

    Aquí 48 subdivisiones en los materiales, Irradiance Map en very high y Light Caché lo subí a 800 subdivisiones () vista en perspectiva sin el Vray dome, solo con el HDRI en el environment:

    Mucho mejor que el que yo hice, el fallo estaba en el material:

    Y aquí dos con la cámara que pusiste tu, y el HDRI en Vray Dome. Solo he cambiado la posición de la cámara y poco más, el mejor hasta ahora, se ve muy realista, lo único, la iluminación un poco amarillenta, pero eso es cosa del HDRI ese de la cocina:



    -- IMÁGENES ADJUNTAS --










    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas gusa1.jpg   gusa2.jpg   gusa3.jpg   gusa4.jpg  

    gusa5.jpg   gusa6.jpg   gusa7.jpg   gusarapo_vray_002.jpg  

    gusarapo_vray_001_smll.jpg   gusarapo_vray_003.jpg   gusarapo_vray_004.jpg  

  10. #130
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    Poligonos a cascoporro

    Si exportáis el bicho a 3ds quizá yo también lo pueda abrir.
    SI EL GIZMO TE "DESAPARECE" DEL MAX DALE A LA X

    Respuesta para a los que nadie contesta

  11. #131
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    Poligonos a cascoporro

    Impresionante.

  12. #132
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    Poligonos a cascoporro

    Genial tío, en mí versión de displacement se ve más gordico, un monstruo venío a menos, en decadencia. Me alegro de que te haya servido de algo.

    En cuanto a lo de que se quemaba, bueno, generalmente ahora todo está pensado para la Vray Cam, tiene su sentido, así que, con ella tienes muchos más puntos de control para quitar o dar más luz. Mucho mejor. Yo creo que con la Cam max podrías resolverlo, pero bajando la intensidad de la luz a valores ínfimos. Como pasa con el Sky y el Sun.

    En cuanto al material, supongo que, sabes que es un Fresnel, lo bueno es que hay una variación de reflexión en función del ángulo, entonces supongo que, eso lo hace más realista, de la otra manera reflejaba igual por todos los sitios, así que, homogeneizaba y aplanaba.

    Por otro lado, el realismo se debe también un poco a la cámara, esa lente acerca al personaje. Lo del biombo lo puse curvado (quizás me pasé) para exagerar el ojo de pez, ya que poniendo uno de verdad no se habría visto casi nada del bicho.

    Ha molado hurgar el personaje.

    Una cosa que he visto es que no sueles hacer el Unwrap de los personajes, le dejas el ZBrush hacer el de la casa (creo) que es un poco infernal, en el caso de que luego quisieras tocar algo es un lío de pelotas. También lo digo por el tema de ponerle texturas, tendrás que hacerlo en ZBrush si o si. Y no tener una segunda opción es una putada. La cosa era preguntarte si tenías algún motivo o simplemente te gusta trabajarlo todo con ZBrush?
    Edito : lo del color en la reflexión es para darle un color al reflejo, pero en este caso no se nota mucho. Para quitarle sensación de plastiquete.

  13. #133
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    Poligonos a cascoporro

    El problema es que el bicho, así acabado, es un (*.obj) en baja resolución+TurboSmooth+el mapa de desplazamiento, también podría colapsarlo todo y exportarlo como 3ds u (*.obj), pero no sé cómo quedara, voy a probar, de todos modos, tampoco es el definitivo, solo una prueba, primero, creo que debería haber exportado (y creado el displacement) el modelo en un nivel superior con más polígonos, segundo, tiene fallo en las axilas, hay polígonos que están montados y el displacement falla, es de modelado, hay que arreglarlo en ZBrush. De todos modos, ahora hago la prueba y lo subo.

    Un pequeño retoque con Adobe Photoshop, lo he hecho con ajustar imagen/niveles de color, quería ver si podía eliminar ese tono amarillento, pero no tengo mucha práctica con el Adobe Photoshop (siempre he usado el Painter).


  14. #134
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    Poligonos a cascoporro

    Image--adjustments-color balance--mueve la pestaña hacia el azul, en lugar el amarillo. Eso si no te quieres complicar mucho, yo tampoco soy una experta en Adobe Photoshop. Tu muñeco aparte de feo, me parece muy simpático.

  15. #135
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    Poligonos a cascoporro

    Hyda, creo que es más o menos lo que he hecho, pero gracias igualmente, tengo que estudiar un poco el Adobe Photoshop. Paula, en 3ds solo me deja guardarlo en baja, he puesto un 3ds y un obj en baja, el mapa de desplazamiento (en 16 y 32bit, por si no te acepta el de 32) y un obj en alta (TurboSmooth en 3 iteraciones + mapa de desplazamiento de max) colapsado, unos 300.000 polígonos.

    The Outsider, esta noche te comento con más calma que ahora mismo tengo que salir.

    Edito, se me había olvidado el enlace: Megaupload - The leading online estorage and file delivery service.
    Última edición por Dexter; 30-07-2008 a las 17:46

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