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Tema: Duda sobre skinning y MeshSmooth

  1. #1
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    Apr 2002
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    Duda sobre skinning y meshsmooth

    Sigo peleando con el skinning y me gustaría tener claro esto si es posible. Cuando modelas una malla con editpoly, luego metes los Bones y aplicas el skin, pero.
    1)activais la salida Nurms en el editpoly y hacéis el skinning sobre esa malla suavizada o la idea es hacer el skinning con la malla sin suavizar (menos vértices) y luego aplicar el suavizado?
    En algo como esto.

    Meshsmooth.

    Skin.

    Editpoly.
    2)que pasa si tengo la malla con el suavizado a 0 en las opciones de editpoly, meto el skin y luego bajo al editpoly y subo las opciones de suavizado y activo salida a Nurms, seria eso correcto?
    3)hay alguna diferencia entre activar la salida a Nurms en el editpoly y dejarla sin activar y meter luego encima el modificador MeshSmooth o turbo smooth? Mejora algo, es lo mismo, no sé. Gracias.

  2. #2
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    Yo no te aconsejaría que una vez logrado el control de vérices con el sistema de skin que hayas usado, que bajes en el stak para activar la salida a nums. No debería, repito : no debería traerte problemas si solo bajas para activar las Nurms, pero en ocasiones se comporta como dios, tomando caminos misterios.

    Lo más aconsejable es tener todo en orden, separado y apiladito como citas en tu primer ejemplo:
    Meshsmooth.

    Skin.

    Editpoly.

    También el MeshSmooth tiene más controles que la salida Nurms normal del edit poly. Saludos.

  3. #3
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    Pero entonces

    De acuerdo el MeshSmooth separado, pero una cosa. Aplico el modificador skin del max7 sobre la malla sin suavizar, es decir con la malla sin activar nurmsí. Saludos.

  4. #4
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    Si, Dreamaker, sí, es de lógica. Turbosmooth-solo para el render. Skin. Polys---malla Low. Piensa que no existe otro modo. Este es el mejor.

    Si deseas una malla más densa para el skin. Pues aplicas un MeshSmooth a los polys, con 1, y colapsas y luego el skin.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  5. #5
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    Oye y ya que se está diciendo aquí, que mejora hay entre el TurboSmooth y el MeshSmooth? Porque la verdad no lo pillo, para mí son iguales, no che no che, díganme díganme y expandan mi mente.

  6. #6
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    Oye y ya que se está diciendo aquí, que mejora hay entre el TurboSmooth y el MeshSmooth?
    Buenas YeraY, básicamente el TurboSmooth es una versión simplificada del MeshSmooth, se desarrolló para trabajar más rápido en los visores del 3ds Max ya que, consume menos memoria y se redibuja más rápido (todo esto según lo que leí en la ayuda del 3ds Max).
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  7. #7
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    Con el TurboSmooth puedes deformar la malla en caso de que tenga huesos (por ejemplo,) más rápido, pero también depende de la potencia del ordenador y de la complejidad del modelo.

    El MeshSmooth es más lento en estos casos, pero tiene la posibilidad de editar la malla moviendo vértices o aristas.

    En mi caso solos utilizo para pobrar el modelo y el render final. Un saludo.

  8. #8
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    El TurboSmooth, en mi caso, solo funciona en visión sólida, con el wire se ralentiza. Y la velocidad gana un 60%. Yo ya no utilizo MeshSmooth, aunque eso sí, nunca colapseis con TurboSmooth aplicado.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  9. #9
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    Exacto, a mí me ocurre lo mismo que ha Ballo, y yo tampoco utilizo ya el MeshSmooth. Es mucho más rápido, y como realmente no lo utilizo para editar mallas (el crease era muy útil, pero si en un momento debes quitar el modificador por lo que sea, que a mí me ha pasado, luego tienes que volver a darle peso a todos los creases). Cualquier tema de modelado en el lowpoly, luego el skinning, y por último, el TurboSmooth, configurado con una iteración en los visores, y 2 o 3 en el render.

  10. #10
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    Hey gracias a ver qué tal va, la verdad es que nunca vi diferencia, ni rote ni moví el modelo, nada, pero ahora voy a probar un abrazo.

  11. #11
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    Gracias

    Bueno, lo tengo claro, así que, ahora a pelear con los pesos. Ballo, en tu respuesta me dices si deseas una malla más densa para el skin. Pues aplicas un MeshSmooth a los polys, con 1, y colapsas y luego el skin.

    Supongo que cuantos más vértices en la malla más difícil es el skin, entonces, hay alguna ventaja en aplicar skin a mallas más densas?
    En principio lo intentaré con la malla en Low poly.

    Y una última cosa, cuando habláis de colapsar, es lo mismo dar convert to poly o hay alguna diferencia? Muchas gracias.

  12. #12
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    Yo no colapsaría nada. Dejaría el MeshSmooth en la cima de la pila. Con respecto a si es más difícil el skin (entendiendo por esto que te referís a controlar los vértices durante la deformación) no tiene nada que ver. Ese proceso lo haces con la malla con pocos polígonos, cuando el MeshSmooth (o lo que quieras) entre en acción, los nuevos vértices que, agrega responderán a esto. Saludos.

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