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Tema: Trabajo finalizado cementerio vista alegre

  1. #1
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    Jun 2011
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    Trabajo finalizado cementerio vista alegre

    Hola a todos.1.

    Pues nah, acabo de terminar un currelo y quería subirlo para ver qué opina la gente profesional.

    Es un proyecto de iluminación del cementerio de Vista Alegre de Bilbao, y bueno, decir que.

    Hacía igual unos años que no tocaba el 3DS Max y tenía un miedo horrible por los tiempos de renderizado.

    Entonces hice la geometría más básica posible (y se nota sobre todo en los arcos), pero bueno parece ser que, con un poco de control he conseguido renderizar.

    Bastante rápido (curioso porque algunos renders de mierder todo picados y sin detalles me tardaban sin exagerar 10h, y los que han salido con buena calidad han tardado menos de una hora).

    Lo importante en este currelo era la iluminación así que, es de lo que principalmente me gustaría qué opinasen, aunque pueden opinar de lo que sea claro está.

    Deseo críticas para poder mejorar y seguir aprendiendo, y así, con un poco de suerte llegar a ser profesional algún día. Gracias por la paciencia, y grandes saludos.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Vista01_Final.jpg 
Visitas: 308 
Tamaño: 1.23 MB 
ID: 225589Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Vista02_Final.jpg 
Visitas: 302 
Tamaño: 1.32 MB 
ID: 225590

  2. #2
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    Jul 2011
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    Trabajo finalizado cementerio vista alegre

    Buen trabajo, para una iluminación así, nocturna, utilizaste alguna luz tipo omni? Ya qué se espera qué solos focos del suelo iluminen y veo que por dentro está iluminado, pero sin sombras marcadas. Otra cosa que noto es que tienes iluminación en los bordes de los focos del suelo, el cual no debería estar en este caso.

    Si quieres obtener mayor realismo debes crear el césped con geometría y las piedras y ladrillo aplicar desplazamiento o un normalmap.

    Con que motor de render los has renderizado?
    Hey tu, no desanimes, sigue adelante.
    Instagram @dj.vivanco

  3. #3
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    Jun 2011
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    Trabajo finalizado cementerio vista alegre

    Cita Iniciado por 3djdavid Ver mensaje
    Buen trabajo, para una iluminación así, nocturna, utilizaste alguna luz tipo omni? Ya qué se espera qué solos focos del suelo iluminen y veo que por dentro está iluminado, pero sin sombras marcadas. Otra cosa que noto es que tienes iluminación en los bordes de los focos del suelo, el cual no debería estar en este caso.

    Si quieres obtener mayor realismo debes crear el césped con geometría y las piedras y ladrillo aplicar desplazamiento o un normalmap.

    Con que motor de render los has renderizado?
    He utilizado Vray Adv 3.5.

    Las luces que he utilizado han sido unas omni SPOT para simular los focos, los bordes de las luminarias lucen por que también metí unas Vray lights esféricas de apoyo por que, si no la base de los pilares no se iluminaba solo con las Spot, por eso ese efecto tan irreal, al final no lo arreglé porque se me pasó, debería haberlas subido o algo para qué no iluminasen esa zona, luego detrás de las columnas hay más Vray lights planas para iluminar por detrás, que, si no o se veía nada, y la luna es un VraylightMat que quería qué funcionase a modo de iluminación global, pero al final solo sirvió para iluminar la textura de la luna, así que, al final metí también una Target Direct estándar.

    Las luces de las columnas tienen el shadow Bias un poco alto porque me salían unas sombras marcadísimas por todos los detalles de los arcos, los paños, la cornisa.

    Y lo del displacement, se lo puse, y bajisimo (del orden de 0,00algo) pero cada vez que renderizaba se me acababa atascando el 3DS Max antes siqueira de calcular el Light Caché.así que, tuve que prescindir de él, una verdadera tontería. Gracias eh.

  4. #4
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    Trabajo finalizado cementerio vista alegre

    Si estabas buscando fotorrealismo, la imagen aún necesita mucho trabajo. El mayor problema es la iluminación, y es que, al ser de noche la piedra está muy iluminada, parece que hasta emite luz. Es normal tener sombras marcadas en la noche. Lo que se supone e que es césped canta y mucho. Como dices la geometría de la escena necesita más suavizado, se nota mucho las caras, aunque eso debería ser lo más sencillo de modificar no te preocupes por la geometria, ya tampoco es que, aumente mucho los tiempos de render. También necesitas mejorar los materiales. Ahora ya sabes a practicar y seguir mejorando.

  5. #5
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    Trabajo finalizado cementerio vista alegre

    El desplazamiento ya sabes que se calcula antes de la iluminación, y si esta aplicada a toda la geometría de la escena es normal que le lleve su tiempo. Aquí unos de los mayores problema es el mapa utilizado en el desplazamiento, no puedes colocar la misma imagen que se colocar en el diffuse, ya que, contiene demasiado detalle que no necesita, tienes que entender lo que quieres conseguir, y el detalle que necesita tu escena,.

  6. #6
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    Jun 2011
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    Trabajo finalizado cementerio vista alegre

    Cita Iniciado por quadro Ver mensaje
    si estabas buscando fotorrealismo, la imagen aún necesita mucho trabajo. El mayor problema es la iluminación, y es que, al ser de noche la piedra está muy iluminada, parece que hasta emite luz. Es normal tener sombras marcadas en la noche. Lo que se supone e que es césped canta y mucho. Como dices la geometría de la escena necesita más suavizado, se nota mucho las caras, aunque eso debería ser lo más sencillo de modificar no te preocupes por la geometria, ya tampoco es que, aumente mucho los tiempos de render. También necesitas mejorar los materiales. Ahora ya sabes a practicar y seguir mejorando.
    Dices que la geometría ya no aumenta mucho los tiempos de render?
    Te refieres a qué es algo que han mejorado con el motor del 3DS Max o algo? Es que, antes cuando trabajaba con el 2012 (ahora uso el 2017) telita con la geometría.

    Como te pasaras con los TurboSmooths te pasabas días renderizando. Gracias por los consejos, los tendré en cuenta y seguiré dándole traca.

  7. #7
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    Trabajo finalizado cementerio vista alegre

    Una pregunta, para texturizar como un PRO (obviando lo de mezclar varias texturas), se suele elegir cada polígono y se le aplica un UVWmap para ajustarlo ¿o ya es más factible lo de sacar las UVs?

  8. #8
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    Trabajo finalizado cementerio vista alegre

    Yo no soy un pro, lo tengo de hobby por lo que no tengo mucho tiempo para dedicarle, pero tienes que comprender que no hay una sola manera de hacer las cosas, por lo cual puedes tener varias opiniones diferente. Lo más importante es que tú entiendas lo que haces y porque lo haces. Si estas aprendiendo yo te aconsejo que pruebes las diferente maneras que se te ocurran, así sabras la manera más rápida, la que más calidad te da, la qué te es más cómoda, etc. No tengas miedo en probar, y cuando te quedes atascada pregunta por lo que sea, aunque te parezca una tontería.

    Con respecto a tu cuestión, sí, por ejemplo, tienes un piso de baldosas, y no quieres que todas tengan la misma textura, sino que se distribuyan aleatoriamente 4 texturas, pues puedes colocar 1 ID diferente para cada textura, y asignarle aleatoriamente un ID de esos 4 a las baldosas de forma automática. El mapeado pues depende del objeto y de la textura, muchas veces te puede tirar de las opciones de uvwmap, otra pues ni siquiera necesitas mapearlo, pues usar el mapa de Vray, y para otras pues donde necesitas un control preciso o que las opciones del uvwmap que son extremadamente limitadas a ciertas geometrias muy simples, pues tendrás que utilizar Unwrap.

  9. #9
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    Trabajo finalizado cementerio vista alegre

    Cita Iniciado por quadro Ver mensaje
    yo no soy un pro, lo tengo de hobby por lo que no tengo mucho tiempo para dedicarle, pero tienes que comprender que no hay una sola manera de hacer las cosas, por lo cual puedes tener varias opiniones diferente. Lo más importante es que tú entiendas lo que haces y porque lo haces. Si estas aprendiendo yo te aconsejo que pruebes las diferente maneras que se te ocurran, así sabras la manera más rápida, la que más calidad te da, la qué te es más cómoda, etc. No tengas miedo en probar, y cuando te quedes atascada pregunta por lo que sea, aunque te parezca una tontería.

    Con respecto a tu cuestión, sí, por ejemplo, tienes un piso de baldosas, y no quieres que todas tengan la misma textura, sino que se distribuyan aleatoriamente 4 texturas, pues puedes colocar 1 ID diferente para cada textura, y asignarle aleatoriamente un ID de esos 4 a las baldosas de forma automática. El mapeado pues depende del objeto y de la textura, muchas veces te puede tirar de las opciones de uvwmap, otra pues ni siquiera necesitas mapearlo, pues usar el mapa de Vray, y para otras pues donde necesitas un control preciso o que las opciones del uvwmap que son extremadamente limitadas a ciertas geometrias muy simples, pues tendrás que utilizar Unwrap.
    Oído cocina.

    Probaré eso de los ID, yo lo que he hecho alguna vez es un VrayBlendMaterial.

    En realidad, no es que esté aprendiendo, pero lo he retomado después de unos años y no me acordaba de muchas cosas, aparte que he saltado del 3DS Max 2012 al 2017 de sopetón.

    Lo que realmente me acojona es lo de sacar UVS por eso preguntaba lo de ser PRO, porque pensaba qué igual ya la gente sacaba las UVS a saco e iba texturizando o pintando incluso, aunque supongo que, eso es más para personajes.

    De todas formas, muchas gracias, estos consejos siempre vienen bien, al igual que los diferentes puntos de vista qué pueda aportar una 3a persona.

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