Puedes utilizar una curva Bézier (círculo) para hacer que coja esa forma.
Puedes utilizar una curva Bézier (círculo) para hacer que coja esa forma.
Se pueden conseguir efectos bastante parecidos a lo que buscas sin utilizar texturas UV, pero según qué tipo de iluminación hará que se vean todos los fallos.
Gracias por todo Solimán. Probaré usar Bézier. Quizás combinando varias opciones de las que me habéis propuesto se pueda conseguir algo.
He estado trasteando el vectex y funciona a las maravillas con formas simples. He hecho una prueba simplificando los nodos del texto y en principio ha cargado bien el SVG, pero luego renderiza mal, cada vez que renderizas saca un resultado distinto. Es una pena que esté en versión beta, porque creo que sería la solución. Os adjunto dos ejemplos para que veáis. La segunda imagen está hecha con la cámara a muy poca distancia del objeto.
Texto con vectex.
Archivo adjunto 149736
Ampliado.
Archivo adjunto 149737
(no sé por qué las imágenes salen adjuntas).
Última edición por novaj; 29-08-2011 a las 12:17
Vamos a ver. Una posible solución. He creado la bola y el texto, y he puesto el texto delante de la bola. Se me ha ocurrido poner una luz delante de ambos que sólo emita sombra, de manera que, el texto proyectaría sobre la bola su sombra a modo de eclipse. En la imagen se verá mejor lo que quiero decir:
La luz 2 es la que proyecta la sombra, mientras que las otras dos sólo iluminan la escena.
Para conseguir lo que quiero he configurado la luz2 para que sólo emita sombras y que dicha sombra sea de color rojo. Además, la he puesto tipo Sun para que sea lo más nítida posible.
El texto lo he configurado para que sólo se renderice su sombra también.
Y así he conseguido el efecto que quería perfectamente: una sombra que no se pixela al acercarte con la cámara. Tan simple como eso. Pero surge un problema: el resto de luces también proyectan sombras del texto (lógicamente). ¿hay alguna forma de hacer que un objeto proyecte sombras sola y únicamente de una lámpara?
El gran problema de esto es que la bola se mueva en una animación. Habría que mover el texto y la luz a la par. Un poco tedioso imagino, aunque no conozco el tema de las animaciones ni si se pueden agrupar objetos para que las modificaciones que se realicen en uno se apliquen a todos los agrupados. Pero como solución para una imagen estática creo que está bien. Gracias de antemano.
Última edición por novaj; 29-08-2011 a las 13:57
Por lo que veo, sigues utilizando el Blender 2.49. http://www.lestradamus.com/awordpres...2-4-de-Soliman.
Mírate alguno de esos tutoriales.
Lo que dices de las sombras.
Todas la luces pueden emitir o no sombras.
Puedes desactivar las sombras presionando sobre el botón ray shadow.
Mi consejo es que crees una textura de tipo (*.png) con el fondo de color negro, y el texto que quieres poner, y que lo apliques con textura UV al objeto. La calidad que quieras, es la que puedes poner en la imagen. Si quieres mucha calidad solo sube la resolución de la imagen.
Gracias por todos esos tutoriales. Es mucha información muy útil para mí. Pues sí, como me habéis dicho ya antes y como terminé aceptando, lo mejor es usar una textura de mucha calidad con mapeado UV. Yo para conseguir un resultado aceptable a distancias muy próximas al objeto he tenido que utilizar una imagen a 300 ppp y de 6666x6666 píxeles en pantalla. Una burrada, aunque se supone que no todas las texturas van a necesitar esa resolución en una animación. Gracias por todo de nuevo. Y sí, me pasaré a la 2.59.
No sé lo que estás haciendo, pero lo estás haciendo mal. Para que una textura se vea perfectamente sin pixelar, tan solo necesitas que la parte visible cuando la cámara está más cerca del objeto texturizado tenga la misma resolución que la usada en el render final. Es pura lógica, piénsalo.
Lo que dices tiene mucha lógica, por supuesto, pero te adjunto tres imágenes para que veas la diferencia. Las dos primeras llevan la textura al tamaño de mi fotograma (720 por 576), la primera a 90ppp y la segunda a 300ppp. La tercera lleva la textura a 2000 por 2000 y a 300ppp. Con la segunda la verdad es que se ve bastante bien ya, tal y como tú dices. Pero fíjate la diferencia entre la 2ª y la 3ª:
720 por 576 a 90ppp.
Archivo adjunto 149761
720 por 576 a 300ppp.
Archivo adjunto 149762
2000 por 2000 a 300ppp.
Archivo adjunto 149763
En fin, en resumidas cuentas es darle la resolución y tamaño que ha uno le venga en gana hasta que se quede lo suficientemente nítido al juicio de cada uno. Gracias por la aclaración. Al menos ya sé que con un tamaño igual al del fotograma se consigue una nitidez suficiente. De ahí para arriba lo que se quiera. Eso sí, siempre a 300ppp, si no se puede ver tan mal como en la primera imagen.
Última edición por novaj; 29-08-2011 a las 20:12
A ver si nos entendemos. Como te he dicho antes, es suficiente con que la parte de la textura visible sea del tamaño de la imagen final, pero ojo, si mapas la textura alrededor de una esfera (o lo que sea) toda esa parte oculta no cuenta, por eso yo hacía hincapié en la parte visible.
Por otro lado, los ppp no se usan para nada, porque esa nomenclatura es para impresión (puntos por pulgada) por lo que si pretendes usarla en una imagen para monitor y que se comportase igual, tendrían que ser todos los monitores de este mundo del mismo tamaño en tu primer y segundo ejemplo, carga la imagen en algún visor y verás cómo no tienen la misma resolución.
Ale, has aprendido más en un rato, que en un mes.
Pues son del mismo tamaño. Pero no importa, lo aprendido aprendido esta. Tendré en cuenta lo que dices de la parte visible.
Yo creo que los ppp sí importan no sólo en impresión, sino en monitores, porque no es lo mismo representar 90 píxeles en una pulgada que 300. Pero bueno, es un tema del que tampoco sé, así que, nada, lo dicho. Que ya más o menos sé cómo hacer lo que me proponía. Gracias a todos de nuevo.
Última edición por novaj; 29-08-2011 a las 21:13
¿puedes subirlas aquí intactas para que les eche un ojo?Pues son del mismo tamaño.A ver si lo pillas así:Yo creo que los ppp sí importan no sólo en impresión, sino en monitores, porque no es lo mismo representar 90 píxeles en una pulgada que 300.
Una pulgada son 2.54 centímetros ¿realmente piensas que simplemente indicandoselo a la imagen? Una pantalla de móvil va a mostrar 300 puntos en una pulgada? Bueno, el iphone4 se acercara, pero, más drástico todavía: piensas que la misma imagen en una televisión Full-Hd (1920 por 1080) puede mostrar esa densidad de puntos? Es lógica aplastante, no hay que darle más vueltas.
Se puede decir más alto, pero no más claro: http://es.wikipedia.org/wiki/puntos_por_pulgada.
Me da la impresión de que lo estas tomando a mal y no es mi intención. Yo no sé cómo se va a ver una imagen en un iPhone ni en una televisión Full-Hd porque, como dije, de este tema tampoco tengo ni idea. Si discuto las cosas no es por poner en entredicho vuestros conocimientos, sino porque no tengo ni idea y trato de que me aclaréis las dudas si sois tan amables. Necesito entender las cosas antes de asimilarlas y por eso pregunto, discuto y soy tan pesado. Nunca voy a aceptar como un borrego lo que me digáis aquí. Antes de aceptarlo tendré que probarlo y entenderlo, porque me parece que así lo que aprendo lo aprendo bien y con lógica. Si esta actitud ha provocado en algún momento que parezca que os quito la razón, os pido perdón. Soy nuevo aquí y nuevo en Blender, y no voy a pretender saber más que todos los que estáis aquí.
De hecho, tengo que decir que cuando dije que las imágenes tenían el mismo tamaño cometí un error, ya que las imágenes que comprobé son las renderizadas por Blender, no las texturas en sí. Y claro, las de Blender siempre tendrán el tamaño de mi fotograma (720 por 576). Las texturas, efectivamente Caronte, tienen tamaños distintos, y te las adjunto tal y como me las exporta Inkscape para que las veas.
Yo sólo pretendía que me explicarais por que entonces las imágenes 1 y 2 del mensaje #24 variaban en calidad. Pero ya parece que me he enterado a pesar de mi lerdez. Todo se explica, según parece, simplemente porque la segunda textura es más grande que la primera.
Y para aclarárselo a los siguientes inútiles como yo que lean esto, los ppp no afectan para nada en monitores, como dice Caronte y como dice el enlace a la wiki que puso. En pantalla la imagen se hará más grande mientras más ppp tenga. Y si me equivocó que alguien me corrija.
Última edición por novaj; 29-08-2011 a las 22:07
Exacto, es solo una alternativa al mapeado UV.Si entiendo bien, esto solucionaría el problema de ubicar la imagen en la parte que quieras de la esfera, pero no la pixelación, ¿no?
En cuanto a tu pregunta sobre Blender, la nuevas versiones incluyen infinitas* mejoras más, y el cambio de interfaz ha sido para tenerlo todo más ordenado (antes todo estaba como muy mezclado). Tardas poco en acostumbrarte, y siempre tienes el foro para alguna consulta rápida. Si quieres ver todos los cambios puedes ir a la web de Blender y ver los cambios de cada versión (en animación se han hecho muchísimos avances). Un saludo.
*(exageración).
edito: no había visto la segunda página.