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Tema: WIP calle del capitán

  1. #31
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    May 2002
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    60

    Wip calle del capitán

    Bien Siquier, cómo te comentaba Mesh los ladrillos de la pared derecha de la caseta exceden de un tamaño normal, por otra parte al representar los arbustos has tapado una bajada de aguas que en caso lógico no correspondía con su ubicación, puesto que la inclinación del tejado pedía ubicarla en la parte posterior o sea al final del tejado, felicitarte por tu trabajo y tus explicaciones, así vamos aprendiendo todos un poco más. Un saludo.

  2. #32
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    Wip calle del capitán

    Muy buen trabajo. ¿con que están hechos los árboles? ¿tree factory?

  3. #33
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    Wip calle del capitán

    Que técnica tienes Siquier. Una idea absurda (se nota que lo mío no es el realismo), porque no le metes algún objeto fuera de lugar para que se vea que es una imagen artificial (se nota, pero no mucho), como una piedra flotante, un hombre volando con paraguas, o algo así, es para que ganara fuerza, aunque no sé para qué es la imagen, a lo mejor al cliente no le gusta la idea. Un saludo.

  4. #34
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    Wip calle del capitán

    Respondiendo a lo de los arbustos. Están hechos con Onix Tree profesional y el árbol también, luego lo he convertido a malla editable (al convertir a poly editable se cuelga el 3ds Max, misterios de la ciencia) y he editado polígonos para dar la forma deseada, los ladrillos no son grandes, además, hoy he estado en el sitio y, vaya, cada ladrillo es como mi cabeza, será un tamaño especial, el otro elemento discordante es la señal, al parecer se ve muy iluminada, pero creo que la dejar? Así, en la fotografía la veo aún más iluminada, es por el efecto de catadióptricas y, además, estáticamente me gusta más, me faltan dos árboles por hacer, pero no creo que los ponga porque así me lo exige mi máquina. Ha dicho que ni un polígono más, algunos datos de interés, render: Brazil r/s, plugins: tree Storm, Brazil, Doors and Windows, polígonos: 494.731.

    RenderTime: 01:10:01.

    Texturas: todas a mano en Adobe Photoshop menos los ladrillos, la señal de vado, la placa de la calle, la puerta de la cochera y el pavimento de la acera, durante este sábado publicaré la imagen final, gracias por los comentarios.

  5. #35
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    Sep 2002
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    Wip calle del capitán

    La doy por terminada por ahora. Gracias por los comentarios.
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: calle_capitan_final.jpg 
Visitas: 537 
Tamaño: 80.4 KB 
ID: 1972  

  6. #36
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    Wip calle del capitán

    Ahora es cuando me callo y aplaudo.

  7. #37
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    Wip calle del capitán

    Muy buena, enhorabuena de nuevo, te ha quedado muy bien.

  8. #38
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    Wip calle del capitán

    Muy bien hecho.

  9. #39
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    Wip calle del capitán

    Respondiendo a lo de los arbustos. Onyx Tree pro. Plugins: tree Storm.
    No conozco el programa, y el plugin que nombras, ¿es parte del programa para integrarlo a 3dsmax? Porque necesito hacer árboles y no sé qué usar. Disculpa las molestias.

  10. #40
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    Wip calle del capitán

    El tree profesional es un generador de árboles standalone, muy bueno, con infinidad de opciones para hacer el árbol, arbusto, alga marina o matorral que quieras (tiene hasta una sierra para podar las ramas que quieras) y el tree Storm es el plugin de conexión con 3dsmax, se puede utilizar solo el plugin, aunque no tengas el standalone cargando árboles d? Las extensas librerías que circulan por ahí, otra opción buena es el Druid o el tree factory, posdata: el TreeStorm tiene una pega, que cuelga el 3ds Max como la ostia. Te recomiendo convertir el árbol a malla editable (no polígono editable) una vez que lo representes en tu escena con tree Storm y que reduzcas todos los polígonos que puedas con las opciones del plugin.

  11. #41
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    Wip calle del capitán

    Vaya imagen. Muy buena Siquier, como siempre. Saludos.

  12. #42
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    Wip calle del capitán

    Hola Siquier. Yo flipo con lo tuyo, vamos, que no sé ya que decir, es impresionante. Tengo varias preguntas, cómo trabajas con tantos polígonos, es decir, yo con cincuenta mil voy teniendo pegas, no me quiero imaginar con casi quinientos mil, que ordenador tienes. Creo que dijiste en algún sitio que tampoco tenías cosa del otro mundo ¿no? ¿cómo lo haces pues con tanto polígono y texturas? ¿ocultas objetos? ¿cómo?

  13. #43
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    Wip calle del capitán

    Siquier. Huelga darte la enhorabuena por el render. Yo prefiero darte las gracias por tu ayuda. Me centro habitualmente en el render arquitectónico y hasta ahora no he colaborado mucho porque aprendo de casi todos vosotros y cuanto más aprendo menos creo que sí, quisiera hacerte unas preguntas, me ha gustado la iluminación inicial (LT), ¿podrías concretarme un poco más los parámetros y luces que has utilizado? ¿Qué luz utilizas para la sombra?
    Como siempre me han encantado tus texturas ¿Qué proceso utilizas para su aplicación? Yo he deducido que habitualmente las creas para cada modelo y luego las ajustas con el Unwrap UVW ¿estoy en lo cierto? Te lo consulto porque si bien en el tipo de imágenes que tú realizas la suciedad puede llegar a camuflar errores y a aumentar la sensación de realismo en el tipo de imágenes que suelo ensayar los edificios y el entorno siempre son nuevos y la técnica en la aplicación de texturas es lo que me ha hecho ganar nivel de una manera más rápida, por último, decirte que me animaré a colgar un render en el foro para que veas de lo que te hablo y que espero vuestras críticas y ayuda. Saludos y gracias de antemano por tu respuesta.

  14. #44
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    Sep 2002
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    Wip calle del capitán

    Código:
    cómo trabajas con tantos polígonos
    pues tengo un Pentium 4 2.500 con 512 Ram y una GeForce 4 mx440. Es una máquina normal, vamos, de las de ahora, la escena ha ido más o menos ¿gil hasta que hice los arbustos y las tejas que se complicó la cosa. He podido ir trabajando (malamente) ocultando y mostrando objetos hasta la última fase de modelado en que ya era imposible trabajar. Entonces lo que usaba es un sencillo truco de la casa, por ejemplo, decidí mejorar los edificios del fondo (ya publicaré el resultado) así que, me fui a file/save selected y salvé los edificios, abrí esa escena y los edité, luego abrí la escena gorda, borre los edificios y con merge me traje los otros (se ubican en las mismas coordenadas), eso mismo lo he hecho con otros objetos de la escena que he pensado mejorar a última hora.
    Código:
    me ha gustado la iluminación inicial (LT), ¿podrías concretarme un poco más los parámetros y luces que has utilizado?
    el resultado con LT es idéntico al que puedes obtener con Vray o Brazil, pero mucho más lento, si aun así quieres trabajar con el estupendo, yo miré en la ayuda de 3dsmax, está todo muy claramente explicado, sin duda mejor de lo que te explicaría yo, te recomiendo que la mires, respecto a las texturas, normalmente aplico una textura diferente para cada pared del edificio, atrás quedaron los tiempos en los que una buena textura de cemento me servía para todo el edificio, lo que suelo hacer es una captura de pantalla del visor coplanar a la textura y en Adobe Photoshop hago la suciedad de las esquinas y los cambios necesarios (grafitis, roturas, etc). Es un trabajo de chinos, pero es una buena manera de obtener un buen resultado, te recomiendo que mires el Project overview que hice para 3dtotal, ahí explico mi método de trabajo.

  15. #45
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    Wip calle del capitán

    ¿Podrías aclararnos si la escena tiene una única fuente de luz o tiene varias? Gracias.

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