Soy todo oídos, Moe soy tú alumno más aplicado en LightWave y en After Effects. (Postdata, yo trabajo como Moe porque le pregunté a el primero).
Soy todo oídos, Moe soy tú alumno más aplicado en LightWave y en After Effects. (Postdata, yo trabajo como Moe porque le pregunté a el primero).
Me apunto a las clases.
"Nadie nace con un software de 3D bajo el brazo"Proverbio... no es un proverbio es una realidad
Bueno como veo que hay un poco de follón, os dejo este enlace y me decís: Aversis Vray 3d tutoriales (3d Studio Max) - Gamma 2.2 setup | LightWave, 3d, rendering, animation, textures, backgrounds, HDR images, models, art, graphics.
Para resumirlo os diré que en el explica 3 maneras diferentes para llegar al mismo resultado (o casi idéntico):
1.- Desde las opciones del 3dsMax.
2.- Desde el Frame Buffer de Vray.
3.- Desde el Color Mapping de Vray.
Y por lo que estáis explicando estáis mezclando los 3 sistemas. Y eso es incorrecto.
Moe yo no digo que tus valores del gamma en el max estén mal (son los correctos). Lo que te estoy diciendo es que, si lo haces en el max no lo tienes que hacer también en el Vray.
Hola. No conocía ese artículo. Me lo he leído entero. Está muy bien explicado. Xavdan, creo que te estás liando y que no entendiste lo que se.
Explica en ese artículo, por lo que dices en tu último mensajes.
Antes de seguir creando confusión, pregunto:
¿Estáis usando el VFB de Vray?
Si la respuesta es no, ¿por qué no lo usáis?
Recuerdo las ventajas que nos ofrece el VFB de Vray con respecto al de max:
(traducido del manual).
Nos permite ver todos los renders elements en una sola ventana.
Y conmutar fácilmente entre ellos.
Mantiene la imagen en formato full 32-bit floating-point.
Nos permite hacer correcciones de color simples sobre la imagen renderizada.
Nos permite elegir el orden en el cual los buckets son renderizados.
Mañana hablaremos sobre la corrección de gamma en el Color Mapping de Vray, y por que es conveniente hacerlo así. Saludos.
Posdata: me gusta a mí esto de explicar. A que monto una academia de esas.
Aquí va una muestra de lo que obtengo con mis parámetros. Siempre uso el V-Ray Frame Buffer con la opción SRGB activada, y los valores de gamma que ya comenté anteriormente.Hobokaman, pueden ser un sinfín de cosas. Sobre el color bleding, puedes alterar la cantidad de GI que emite/recibe un objeto dentro de las Vray Properties de ese objeto (botón derecho sobre la malla en cuestión). En habitaciones blancas con sofás rojos, por ejemplo, y con una iluminación directa el uso de este parámetro viene muy bien.¿Cuales son las mejores formas de evitar, o aún mejor, controlar (a veces están muy bien) estos efectosí.
El usar un valor de 2.2 en el gamma viene explicado en alguno de los documentos que enlacé en el primer mensaje del hilo. Es una especie de valor estándar para hacer que el monitor represente realmente lo que se está calculando. No me llegó a quedar claro, después de leer esos artículos, si para distintos tipos y/o marcas de monitores es necesario usar valores distintos, pero tampoco quiero complicarme demasiado.Exacto.Lo del outpot no lo sabia IkerClon. Supongo que poniéndolo a 2,2 me ahorraré el ponerlo al guardar el archivo ¿no?
La imagen que os dejo es una especie de baño (lámparas y toalla de librería) que hice para una amiga mía: ella hizo los planos para una de sus asignaturas y yo, a cambio de dos merendolas, le hice una escena rápida. La imagen que presento esta tal cual sale de Vray, únicamente con los ajustes del V-Ray Frame Buffer.
-- IMÁGENES ADJUNTAS --
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Al principio usaba el mortal kombatpor que corregía el gamma desde ahí. Pero cuando empecé a trabajar con vrya lanzaba renders en red (con el servidor, el manager y tal) y cuando lo hacía me daba un error al usar el V-Ray Frame Buffer. Por tanto decidí continuar con el de 3ds Max.
Moe si te has leído bien el artículo comprobaras que al usar el mortal kombaty corregir el gamma desde ahí lo que haces es como si fuera postproducción (o eso dice el artículo). Vamos como si luego pillaras el Adobe Photoshop y lo corrigieras. Al final del artículo se muestran dos imágenes para aclarar este punto.
Y no creo que me confunda. Está bien claro. Hay tres métodos para corregirlo. Cada uno con sus pros y contras.
Luego me extenderé más que ahora me tengo que ir al curro. Saludos.
Bueno, después de un par de días de investigar (siguiendo los consejos de este hilo, ¿cómo no) acerca de mis propias preguntas, que recuerdo iban enfocadas hacia los renders configuraciones bajas o renders de mercadillo, deciros que lo mejor contra el color bleding ha sido eliminar del cálculo de GI (generate GI apagado, receive encendido) los objetos a los que la luz del Vray Sun afectaba directamente, y contra los artefactos que asolaban mis superficies planas, el remedio ha sido usar ISO bajas en Vray Cam (iso100 o iso200, a partir de ahí las manchas empezaban a conquistar el render).
Supongo que si alguna vez superara la barrera del Low en las configuraciones de Irradiance Map podría aumentar el ISO y me quedarían unas imágenes con ruido bien bonitas, pero el tiempo manda. Todas mis pruebas se realizaron con Irradiance Map + Light Caché, con Vray Sun+Vray Sky+Vray Cam. Siento no poder enseñarlas, pero son de esos trabajos que aún no podéis ver.
Pues si es exactamente como dices, todo como Moe y valores en 1,1,1 en Color Mapping. No es LightWave. O lo acabas de reinventar.
Alguien ha oído hablar del rwf? Abrimos otro hilo?
Veamos.Sí, me he leído bien el artículo. Y no dice eso, dice lo contrario.Moe si te has leído bien el artículo comprobaras que al usar el mortal kombaty corregir el gamma desde ahí lo que haces es como si fuera postproducción (o eso dice el artículo). Vamos como si luego pillaras el Adobe Photoshop y lo corrigieras. Al final del artículo se muestran dos imágenes para aclarar este punto.
The first image is rendered with the Color Mapping technique, the second image is gamma corrected in mensajes.
You Will se that the lines running on these Faces are noticably more jagged in the second image than in the first. This is because the Vray sampler is sampling these lines on an image that is in fact pretty dark. With the Color Mapping technique, this image is already brighter during rendering so the sampler has less troubles identifying these lines.
just remember that when you dont use the gamma 2.2 Color Mapping, you Will ned better sampling settings than when you do use it.
Te lo explico en español y a mi modo:
La diferencia entre usar el botón SRGB o poner 2,2 en el gamma del.
Color mapping de Vray, es que en el primer caso aplicamos la corrección.
De gamma una vez esta renderizada la imagen (como si pillaras el.
Photoshop).
La ventaja del segundo caso (no usar el botón SRGB y en cambio.
Poner en 2,2 el gamma de Vray) (va para tú también, IkerClon) es que.
Aplicamos la corrección de gamma sobre una imagen durante el render, con mucha más luz y matices. De este modo, Vray hará el sampleado.
De la imagen con mayor precisión.
Se ve claramente en los ejemplos que muestra el artículo (casi al final).
Mas cosas:
En las opciones de gamma de max, en input gamma tengo 2,2 para.
No tener que decirle al max que le aplique la curva de gamma cada vez.
Que cargo una textura, ya que todas las texturas que uso y hago.
Están corregidas de gamma.
all your normal textures are in fact already gamma corrected. For example pics from a digital Camera usually have an SRGB profile in them, todo make sure they are displayed correctly on your gamma 2.2 monitor. So when you use this texture in max, wihout telling it is already gamma corrected, max Will think it is a gamma 1.0 texture and apply gamma 2.2 correction again. applying gamma correction twice results in brighter and desaturated images.
so the solution is simple: tell max this texture is already gamma 2.2 corrected. In the map properties, click on the Path button. Dont choose another texture, Simply change the radio button from use system default gamma todo override and fill in 2.2. Click open and notice how the textured material editor preview is darker now, and a los the texture in the viewport. This looks more like the original texture.
Now you have two options for dealing with textures:
- Each time when you load a texture, specify it gamma in the bitmap loader.
- In the gamma & lut preferencias, set input gamma todo 2.2, so all your textures Will be loaded as gamma 2.2 textures.
Para eso sirve el input gamma de las opciones gamma/lut de 3ds Max.Pues te confundes, y parece que no está tan claro para ti.Y no creo que me confunda. Está bien claro.
Xavdan, no me contradigas más en este tema, hombre, que llevo usando.
Lwf en producción desde que se empezaba a hablar de ello en el foro.
Oficial de Vray, allá por el 2005. Saludos.
Parece que esto cayó en saco roto.Pero seguís complicandos la vida con el gamma, el LightWave, el SRGB, y el chikichiki.Trabajar en linear workflow es tan simple como cambiar un par. De parámetros en las opciones de gamma de max, y poner 2,2
En el gamma del Color Mapping de Vray. Ya está.
Lo importante son las luces y los materiales.
Vosotros mismos.
Yo el LightWave lo tengo más que entendido y asimilado. Y es una chorrada.
De Vray, imagino. Pues úsalo, pero ya. Yo sé que tú me haces caso. The outsider es más de piñón fijo.Moe, jamás uso el Frame Buffer.
Ni de Vray ni de nada, pero no por nada, sino porque no se sacarle partido. Lo del Color Mapping, no sé, yo empecé a aplicar la corrección de gamma (en preferencias del max) con versiones antiguas de Vray que no te daban la opción de gamma en Color Mapping linear, y en su día era LightWave (o eso pensaba yo), entonces, ¿porque hay que aplicarlo ahora?
De todas formas, me pones en duda, y esta tarde me tocará comprobar lo que dices para ver los resultados.
Pero ya te digo, yo estoy contento con mis renders, sean en LightWave o no. Eso sí, sinceramente siempre echo de menos algo más de contraste en los renders, que luego me toca solucionar en Adobe Photoshop.
No sé, lo compruebo y os cuento.
Y tú dónde ves los renders, en el microondas?Ni de Vray ni de nada, pero no por nada, sino porque no se sacarle partido.