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Tema: Se utilizo dsiplacement map son millones de polígonos

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Jul 2011
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    Maya Se utilizó dsiplacement map o son millones de polígonos?

    Hola foro 3D. Les quería mostrar este diseño que personalmente es uno de los que más me han impactado por su excelente modelado, realizado por U RI SO (http://urisoyea, blogspot.com.ar/p/3dhigh.html). Y se me generó la siguiente duda. Utilizó Dsiplacement Map? Importo a un programa Maya por ejemplo, el modelo con millones y millones de polígonos? O tal vez, armó y renderizó desde algún programa como ZBrush o Mudbox y después realizó una increíble mensaje producción? La verdad esta última la veo como menos probable porque vi un video del diseño girando. En fin, me gustaría llegar a resultados parecidos, por lo que estaría muy agradecido si me brindarán un poco de sus conocimientos y opiniones para lograr alcanzarlo. Gran saludos a todos.

    Posdata: Utilizo por lo general Maya, esculpo en ZBrush y renderizo en Mental Ray, ya diseñe un traje bastante similar, podré alcanzar estos resultados?
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    Última edición por agustin3d; 06-07-2013 a las 11:11

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Feb 2004
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    Se utilizó dsiplacement map o son millones de polígonos?

    Hola Agustin;.

    Ya podrías poner de dónde es la imagen, la fuente.

    Hay una galería de uriso con la CaT Woman, aunque no está exactamente esa imagen; En;.
    http://cghub.com/images/view/267415/.

    Si te fijas hay un cometario de uriso, que dice:
    Darque Knight rises (Mobile game).

    Esta el blog de Uri aka uriso.
    http://howtocarveroastúnicorn, blogs...CaT Woman.html.
    (Dsiplacement, displaceme map, eso no existe; (Puedes editar tu mensaje y corregirlo) (Por lo general no contesto ningún mensaje si el que lo escribe no se molesta en escribirlo correctamente).

    Tu primera duda- ¿Utilizo displacement map?
    (Yo creo que esa es la imagen en alta, no la imagen del modelo en baja, (con pocos polígonos) y con el displacement map.

    Pero no hay ninguna imagen (en alámbrico) del wire, ni están las texturas con el Unwrap, si quieres saberlo seguro, lo mejor es que se lo preguntes a la fuente, al autor (en inglés), o lo comentes donde el autor lo ha subido.
    ¿Podrás alcanzar estos resultados? No dices cuanto tiempo llevas usando ZBrush y Maya; ni si estas aprendiendo en plan autodidacta, o has echo algún curso, ni cuantas horas al día prácticas con Maya y cuantas con ZBrush. Evidentemente por poder sí, si inviertes mucho esfuerzo, interés, ganas, dinero y tiempo, pero si partes de cero, no en una semana ni en un mes.

    Evidentemente si haces cursos la curva de aprendizaje será menor.

    Además, de Maya y ZBrush, también vas a necesitar el Adobe Photoshop, u otro software de tratamiento de imágenes, para las texturas.

    En cuanto a la técnica de pasar un modelo en alta de ZBrush a pocos polígonos, crear los mapas del displacement map, hacer la retopología, una buena topología etc, busca por el foro porque hay líneas bastante interesantes.
    Última edición por marc31; 06-07-2013 a las 09:56
    Si usted escribe "ya boi", por favor, no venga.
    - -
    La realidad es sólo una ilusión muy persistente. Albert Einstein

  3. #3
    Fecha de ingreso
    Jul 2011
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    63

    Se utilizó dsiplacement map o son millones de polígonos?

    Te agradezco por las correcciones, mensaje editado. La verdad debo llevar casi 4 años, 100% autodidacta, ningún curso, pero trabajo de esto haciendo cortos, diseñando personajes, escenarios, animando, etc. Y también soy diseñador gráfico por lo que utilizo entre otros Photoshop, aunque prefiero el Mari para texturizar. Digamos que invierto tiempo en diseño todos los días.

    Muestro lo que llevo en esta primer semana, por si tienes algún consejo que puedas brindarme. Por lo pronto el modelo postura 6 millones de polígonos, y cuando saco el normal map, no se aplica correctamente a la versión que exporto de un millón de polígonos, por eso pensé incorporar displacement map, pero no mejoran los resultados. Nunca me paso esto, espero descubrir el problema sobre todo la aparición de los tajos en colores cálidos y lograr la adaptación para renderizarlo vía Maya (con Mental Ray). (En las muestras uno no está flipeado en X, pero en el original si esta).
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Nombre: Ropa.jpg 
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ID: 183139  
    Última edición por agustin3d; 06-07-2013 a las 11:43

  4. #4
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    Feb 2004
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    2,107

    Se utilizó dsiplacement map o son millones de polígonos?

    Esto se anima.

    Ya no es, Como creéis que está hecho este modelo; Ahora es tengo problemas en mí modelo con el displacement map / normal map.

    Por clarificar y exponer tu duda. Dime si es así;.

    Tu modelo en alta en el ZBrush lo exportas al Maya en una versión de un millón de polígonos.

    Le aplicas el displacement map y el normal map (y no lo ves mejor, comparando el render con el mismo modelo sin esos mapas) y ves unos tajos en los colores calidos.
    (Supongo que el mapa en b/n es el del displacement map y el de violetas el del normal map).

    En las fotografías que has subido no aprecio esos tajos en los colores calidos, pero igual es que no miro donde debo.
    ¿Lo de tajos te refieres al mapa de normales?
    Última edición por marc31; 06-07-2013 a las 12:30
    Si usted escribe "ya boi", por favor, no venga.
    - -
    La realidad es sólo una ilusión muy persistente. Albert Einstein

  5. #5
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    Se utilizó dsiplacement map o son millones de polígonos?

    Jaja, mejor partir por el comienzo.

    Llevo tiempo buscando que cada vez mis resultados sean mejores, y al encontrarme este diseño me despertó la duda de cómo se puede llegar a lo que hizo U RI sistema operativo.

    Sin buscar un resultado calcado, pero si del mismo nivel, estoy tratando de recrear este personaje, con lo que conlleva en aprender más sobre técnicas, modelado, texturizado, etc.

    Actualmente me encontré conforme en lo que va del diseño en el ZBrush, pero que no responde cómo debería cuando lo paso a Maya. Es decir, con el displacement map (b/n) y el normal map (violetas), no queda igual que el modelo HP del ZBrush, aparte los tajos que aparecieron y se ven en la textura violeta me deforman todo el modelo por la parte del medio.

    Entonces me surgió la duda si realmente este es el camino, o directamente se trata de un modelo importado en alta con millones de caras.

    He descubierto que borrando niveles inferiores de subdivisión los tajos no quedan tan pronunciados, pero siguen estando.

    En fin, vengo al foro a ver si con su ayuda me puedo orientar un poco. Atento a tu respuesta Marc y gracias nuevamente.
    Última edición por agustin3d; 06-07-2013 a las 21:23

  6. #6
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    Se utilizó dsiplacement map o son millones de polígonos?

    Hola agustin3D.

    Te doy mi opinión respecto a lo que dices sobre el displacement y el normal map, que cuando lo aplicas en Maya, no consiges los resultados que te da en ZBrush o Mudbox. Creo que puede deberse a los valores que le estés dando en el Displacement Attributes de Maya. Una pregunta, como aplicas tu el displacement map? Si puedes poner una imagen de la conexión de los nodos, te lo agradezco, para poder ver cómo lo tienes organizado y empezar a descartar cosas.

  7. #7
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    Se utilizó dsiplacement map o son millones de polígonos?

    Fharon, adjunto una fotografía con los valores que modifiqué. El tema del displacement lo aprendí con un tutorial en el que no modificaba los atributos, nomas los valores alfa. Te agradecería tu ayuda. Estoy seguro que me está faltando aprender algo clave para este caso. (a la derecha Autodesk Maya, a la izquierda ZBrush).
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    Última edición por agustin3d; 07-07-2013 a las 00:51

  8. #8
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    53

    Se utilizó dsiplacement map o son millones de polígonos?

    Parece que estas trabajando con un único UV, que resolución estas utilizando?
    Yo dividira el modelo en más UVS (no me refiero a UV shells) y de esta forma podría trabajar con mapas de, por ejemplo, 4que y al mismo tiempo tener un resultado con muy alta definición.

    El problema qué veo, es que tú modelo en ZBrush tiene mucho detalle, y para poder pasar ese detalle un solo UV de 4K o incluso 8K, no te servirá. La única opción que se me ocurre es que separes las texturas en varios UVS, de esa forma podrás mantener el nivel de detalle que buscas.

  9. #9
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    Se utilizó dsiplacement map o son millones de polígonos?

    Nurbs, la verdad nunca probé con eso que mencionaste. Consideraba qué 4que ya era una enormidad para todo el modelo, pero pensándolo bien tiene mucha lógica lo que decís. Te agradezco la respuesta, y espero que en breves se encuentren con esta CaT Woman en la sección trabajos finalizados.

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