Crear una buena malla
Personalmente, para mí, una buena malla lo es dependiendo del objetivo del modelo. Del fin. Si es algo estático y es para hacer un render la malla me da igual. Como si la haces con el ZBrush, 3dcoat o Mudbox. Si es para un humanoide para un videojuego, pues es importante que sean quads, la topología, los lops. El peso de la malla, el número de vértices. Ahí si que tiene un sentido que la malla esté correcta. Si es para un videojuego y es algo estático tampoco me voy a desvelar si me quedan un par de triángulos, si el modelo no se subdivide y se ve bien en el motor del juego. Evidentemente siempre que sea lo más homogénea posible. Y si es para mallas de subdivisión, pues ahí la importancia de la malla es supina, por ejemplo, 3D Modeling Tutorial #15 - Topology Part 1 https://www.youtube.com/watch?v=CpSAG85Rsk0 Si el fin del modelo es para imprimirlo en 3d, pues la malla y el modelo que este construido para ese fin.
En principio si haces un render y te quedan arrugas y tensiones que se ven en el render, pues la malla esta mal. Pero claro todo depende, de para qué es la malla.
Tienes varias líneas en el foro que hablan de la topología, los loops y de las mallas.
Guía Sobre Topologia Poles and Lops Traduccion en progreso.
Guía Sobre Topologia Poles and Lops Traduccion en progreso .
Guía sobre topología para modeladores de personajes 3D.
Guía sobre topología para modeladores de personajes 3D.
Si usted escribe "ya boi", por favor, no venga.
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La realidad es sólo una ilusión muy persistente. Albert Einstein