Actualmente cual es la mejor, o más correcta o más popular forma de modelar Hard surface, poligonalmente y subdividiendo, o en Z-Brush de manera casi orgánica? O hay más formas?
Actualmente cual es la mejor, o más correcta o más popular forma de modelar Hard surface, poligonalmente y subdividiendo, o en Z-Brush de manera casi orgánica? O hay más formas?
Hola, pues con la qué tú te sientas más cómodo y creas que mejor haces el trabajo. Cualquier programa en principio está preparado para hard surfaces, algunos tienen una forma propia de tratarlas, y en otros, puedes usar varias
herramientas, como las opendsubdiv, etc. Ultimamente noto que Modo se usa mucho para modelado, y ZBrush tiene herramientas muy potentes también.
Quizás conocer el canal de YouTube de Arrimus, es hard surface artist, te puedes hacer una idea. Trabaja con max (aunque creo que también con Maya y Modo).
Quería añadir Que modelado orgánico el alta en ZBrush, no es hard surface necesariamente, aunque puedas tener herramientas luego para definir bordes duros, hard surface forma más parte de la tarea de limpiado y retopología de esa geometria y a lo que este destinada. A veces incluso tienes que proyectar ese detalle en alta, en geometrias lowpoly, que para nada son hard surface.
En ZBrush lo que ocurre es que puedes permitirte pasar de un modelo orgánico a algo más mecánico, o solo modelar piezas más mecanicas, sin tener que pasar por modelados de formas mas
organicas, y también combinar ambas en una misma geometria. Por ejemplo, un soldado con una servoarmadura,usando las mismas herramientas y metodologias, como pasa con otros programas.
No sé si esto te resuelva alguna duda.
Última edición por infograph3d; 02-02-2019 a las 17:10
Hola, lo eh intentado con Z-brush, por que es mucho más libre que en 3D Max o Blender, usando High Poly, pero no consigo la presicion que si consigo en Low Poly, a menos que use Z modeller, pero eso le quita toda la agilidad al flujo de trabajo o booleanas partiendo de geometrías primitivas igual en Z Brush, pero eso tiene muchos limitantes, hay cosas que no consigo usando esta metodología, en fin, no consigo un método donde este cómodo, incluso el 3D max o Blender, me da muchos problemas cuando la geometría alcanza muchos polígonos, se empieza a dificultar moverme.
En el canal de YouTube de Oliver Villar puedes ver algunos videos gratuitos con ejemplos prácticos de modelado Hard-Surface y sus charlas en Blendiberia sobre el tema: https://www.youtube.com/channel/UCqPeFMi2m1wIHs27ZO7wMw.
Tiene además un curso bastante asequible:
https://cursos, blendtuts.es/p/hs-modeling-course.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Buenas, no sé de qué tipo de proyectos estemos hablando, la cosa es que dependiendo de la finalidad o limitaciones vas a tener que elegir el programa más idóneo.
Yo trato siempre de enfocarlo de la forma más práctica y elegir la herramienta qué yo considere más viable.
Si necesitas precisión como radiós precisos, medidas precisas es más fácil con una solución CAD, tipo rhinoceros 3d, SketchUp, SolidWorks si quieres algo que sea solo preciso en apariencia puedes usar el modelado poligonal con subdivisión, en Blender hay algo llamado el mean crease o algo así y en 3d Max algo parecido que te permite reducir la geometría en bordes y mantener el hard edge. El ZBrush es mejor usarlo para geometría orgánica con su gran versatilidad en Sculpting, aunque como bien dices tiene unas utilidades poligonales, a mí no me convencen particularmente.
Otra cosa que no sé si has pensado es que puedes empezar en un programa y cambiar a otro, puedes, por ejemplo, hacer las mallas base en Blender, y luego haces un DynaMesh y a trabajar en ZBrush o hacer un Sculpt y con zremesh lo conviertes en malla poligonal para terminar en otro programa poligonal como Blender, o importar la malla y hacer un proceso de retopología manual. Algo que no te va a funcionar son las booleanas en Blender o Max, requieren de mucha planificación para realizar una geometría limpia, deben coincidirte las aristas o generan un lío increíble, por este motivo es mejor modelar en objetos separados y al final del proceso hacer las booleanas.
Las posibilidades son infinitas, lamento no ser de más ayuda. Un saludo.
Apasionado del diseño 3d, la fabricación de objetos 3d y la tecnología.
Encuentra más acerca de mi aquí*:
https://cadforcam.com