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Tema: Problema de Mapas UVs al Importar un Modelo de Maya a Zbrush

  1. #1
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    May 2022
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    Exclamation Problema de Mapas UVs al Importar un Modelo de Maya a Zbrush

    ¡Hola! Tengo un problema en Zbrush 2022.0.5. He creado un modelo 3D de un personaje con sus mapas UV en una resolución de 2048 en Maya. Lo exporté en formato FBX y al importarlo a Zbrush para agregar más definición, al utilizar "Morph UV" para ver cómo se ven los mapas UV que hice en Maya, estos se deforman completamente. Esto me impide posar el modelo con Ztranspose master. El mismo modelo en baja resolución lo subí a Substance Painter y a Marmoset, y no tuve problemas para texturizar ni para hacer el bake. ¿Cómo puedo hacer que Zbrush reconozca correctamente los mapas UV que hice?

    Agradezco a cualquiera que pueda darme una respuesta. Adjunto imágenes del modelo y sus mapas UV vistos en Zbrush y en Substance.

    Saludos,
    Luciana

  2. #2
    Fecha de ingreso
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    Hay varias posibles soluciones al problema que comentas Lulu, ve paso por paso a ver si alguno te sirve.

    Comprueba la configuración de importación de FBX en Zbrush. Asegúrate de que la opción "Use UVs" esté habilitada durante la importación.

    Intenta exportar el modelo desde Maya en formato OBJ en lugar de FBX. A veces, los problemas de deformación de UV pueden deberse a incompatibilidades entre diferentes formatos de archivo.

    En Zbrush, intenta desactivar la opción "Use Checkers" en la paleta de "Texture Map". A veces, la superposición de la textura de ajedrez puede afectar a la visualización de los mapas UV.

    Prueba a generar nuevos mapas UV en Zbrush. Zbrush tiene herramientas de UV integradas que te permiten crear y ajustar mapas UV directamente en la aplicación.

    Si todo lo demás falla, puede que haya algún problema con el modelo en sí. Intenta verificar la topología y la orientación de las caras en el modelo. A veces, los problemas con la topología pueden causar deformaciones en los mapas UV.

    Espero que alguna de estas soluciones te ayude a resolver tu problema. ¡Buena suerte!
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  3. #3
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    Cómo exportar un modelo con mapas UV desde Autodesk Maya a ZBrush

    Te dejo los pasos a seguir para exportar un modelo con mapas UV desde Autodesk Maya a ZBrush, por si acaso te estás saltando algún parámetro.

    • Abre Autodesk Maya y carga tu modelo 3D.
    • Asegúrate de que el modelo tenga un conjunto de mapas UVs adecuado. Si aún no lo has hecho, crea y ajusta el mapa UV para tu modelo en Maya.
    • Selecciona el modelo y en el menú superior de Maya, ve a File > Export Selection.
    • En el cuadro de diálogo Export Selection, elige el formato de archivo FBX. También puedes configurar la ruta de destino y otros parámetros si es necesario.
    • En la sección "Export FBX" del cuadro de diálogo, asegúrate de que la opción "Smoothing Groups" esté habilitada. También asegúrate de que la opción "Tangents and Binormals" esté habilitada, ya que esto permitirá que ZBrush calcule las normales suaves adecuadamente.
    • Haz clic en "Export" para guardar el archivo FBX.


    Una vez que hayas exportado tu modelo con mapas UV a un archivo FBX, puedes seguir estos pasos para importarlo en ZBrush.

    • Abre ZBrush y en el menú superior, ve a Tool > Import.
    • Selecciona el archivo FBX que acabas de exportar desde Autodesk Maya.
    • En el cuadro de diálogo "Import Options", asegúrate de que la opción "Import Polygroups" esté habilitada. También puedes configurar otros parámetros según sea necesario.
    • Haz clic en "Import" para cargar el modelo y sus mapas UV en ZBrush.


    Después de importar el modelo en ZBrush, asegúrate de que los mapas UV se estén representando correctamente. Para hacer esto, selecciona el modelo y abre la paleta "Texture Map" en la barra de herramientas de ZBrush. Allí deberías ver los mapas UV que has creado en Autodesk Maya.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  4. #4
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    Crear y ajustar el mapa UV de un modelo en Maya

    Es común cometer algún error cuando se crea el modelo y se asignan los mapas, aunque parece que no es tu caso, ya que si lo puedes ver correctamente en Substance Painter y Marmoset Toolbag. De todas formas, te doy las pautas a seguir para crear y ajustar el mapa UV de un modelo en Maya.

    Selecciona el modelo en la vista de "Outliner" o en la vista de "Perspectiva". Luego, dirígete al menú "UV" y selecciona "Planar Mapping" para crear un mapa UV inicial. Esto se puede ajustar más tarde, pero este primer paso es importante para que haya algo en el espacio UV para que puedas trabajar.

    En la vista de "UV Texture Editor", selecciona las caras que deseas asignar a una sección particular del mapa UV. Luego, selecciona la herramienta "Cut UV Edge" y crea una costura alrededor de las caras seleccionadas. Esto ayudará a separar las diferentes secciones del modelo para que puedan ser texturizadas individualmente.

    Después de hacer las costuras, selecciona una sección del modelo en la vista de "Perspectiva" y, a continuación, selecciona la sección correspondiente en la vista de "UV Texture Editor". Utiliza la herramienta "Move and Sew UV Edges" para ajustar las secciones del mapa UV, para que queden más o menos en la forma que desees.

    Continúa ajustando y desplegando las secciones del mapa UV de tu modelo hasta que estén dispuestas de la manera más eficiente posible. Esto significa maximizar el uso del espacio en el mapa UV para que la textura final tenga la mejor calidad posible.

    Después de haber creado el mapa UV, asegúrate de guardarlo antes de exportar el modelo. Para hacerlo, selecciona el modelo y dirígete al menú "UV", selecciona "UV Editor" y en la ventana emergente selecciona "File" y luego "Save UVs". Una vez que se guardó el archivo UV, ya puedes exportar el modelo con mapas UV a ZBrush o a cualquier otro software de modelado y texturizado.

    Recuerda que el proceso de creación y ajuste del mapa UV puede llevar tiempo y requiere práctica. Es importante tener paciencia y hacerlo con cuidado para obtener resultados decentes.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

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