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Tema: Comparativa de motores de render

  1. #1
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    Comparativa de motores de render

    Bueno, aquí va mi primer render con Vray. Le he dedicado bastante tiempo a la relación calidad/tiempo. Después comento más cosas.
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  2. #2
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    Comparativa de motores de render

    El render bueno es el de abajo, el de arriba fue una prueba reutilizando el Irradiance Map para ver mejor los artefactos. Tengo un AMD k7 a 900 Mhz, 768 Mb de Ram, el tiempo de renderizado fue de 1 hora 5 minutos, he intentado ajustarme a la primera modalidad. No he cambiado la luz en absoluto, ni tampoco la posición de cámara ni la resolución de salida por defecto, sólo he cambiado algo algún bump, pero nada que pueda cambiar el tiempo de render. También he movido la estatua un paso para adelante, para que le dé la luz, antes de nada, comentar que Palmix me envié el modelo en max 5 y no me quedó más remedio que pasarlo a (*.3ds) para luego convertirlo en 3ds Max 4. Por desgracia, en este proceso se perdieron los mapas UVW, además del hecho de que Palmix creo que había usado Dirty reyes y yo decidí no usarlo para mayor compatibilidad. Por lo tanto, tuve que colocar de nuevo los modificadores y las texturas (de hecho, reasigné a la cúpula la única imagen (*.jpg) que no parecía tener referencia en ningún otro sitio), el mapeado de la textura de la cúpula no me convence en absoluto, pero no me di cuenta hasta hace poco, puede que haya cometido algún error, como antes comenté ajusta el render para que tardará poco. Se ven algunos artefactos y no tiene un excesivo detalle, pero el nivel general de la imagen es aceptable. He expuesto también el mismo modelo con material blanco, para que los artefactos no sé confundan con el bump de algunas texturas, el bump de algunas texturas tendrá que ser reajustado (o incluso quitado), cómo se ve en la pared de piedra del fondo. Hice algunas pruebas con un bump distinto y ya se ve muchísimo mejor, uno de los grandes defectos que me encontré en el render fue con la extraña iluminación de las aristas de la cúpula. En el render de Vlado se veía algo similar, pero a la inversa. No descarto que pueda ser un problema de mi versión de Vray o un problema particular con el modelo importado en (*.3ds) de la cúpula porque en el render de cursor pasa algo parecido, en la cúpula ha tenido que haber algún problema, porque además parece estar un poco más iluminada de lo debido, configurar la iluminación de la escena me llevó escasos 15 minutos, no tuve problemas en que la luz llegase a casi toda la escena, en ese sentido el Vray funciona como es debido. Sin embargo, renderizar a una calidad alta tenía pinta de hacerse eterno, el gran desafío fue ajustar la configuración para bajar los tiempos de render. Si alguien que tenga un ordenador similar al mío logra hacerlo en menos tiempo y con una calidad similar, que me cuente cómo, quizás podría arañar hasta llegar a los 50 o 45 minutos, aunque tampoco le veo mucho sentido obsesionarse en este tema, no hay luces de relleno ni nada por el estilo, intenté hacer alguna prueba con el global Photon Map en first bounce, pero parece que pasaba olímpicamente del cálculo. Creo que me debo de olvidar de activar algo (aún no sé muy bien el que), también encontré defectos en la reutilización del mapa de irradiancia, aparecían píxeles coloreados en algunas zonas, estoy deseando intercambiar datos más particulares en este tema, pero es necesario que se haga exactamente el render configurado en el modelo (550x800) y que sea un render sin muchos artefactos. Saludos de Drakken rotor.

  3. #3
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    Comparativa de motores de render

    Hola, aquí os mando mi imagen para la comparativa. La he puesto dentro del mensaje de Drakken, porque también está hecha con Vray y a la hora de ir leyendo comparaciones, parámetros etc. He considerado que es más fácil de leer aquí que ir dando saltos de mensaje en mensaje. De todas maneras, si los moderadores piensan lo contrario, pueden moverla, ahora voy a hacer un render con la cafetera de mi estudio, con los mismos parámetros, luego os comento. Mery.
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    Albert Einstein

  4. #4
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    Comparativa de motores de render

    Buenas otra vez. Ya he realizado un nuevo render con otro equipo, de la misma imagen y estos son los tiempos.

    AMD k7 1000; 768 Ram= 1 hora y 11 minutos.
    -dual Pentium I 800 512 Ram= 1 hora y 5 minutos, conclusión: voy a seguir apostando por los procesadores de AMD, tengo que decir que el proyecto lo he acometido desde un punto de vista similar a Drakken, en valorar la relación calidad-tiempo, aunque los tiempos empleados en el render no sean muy significativos por el momento, pero a mí tampoco me preocupa. Creo que también podría arañarle algunos minutos, de hecho, lo voy a hacer. El enfoque también ha sido no solo intentar valorar lo que puede hacer el motor, sino lo que puedo hacer yo, de hecho, ha sido una experiencia de la que tenía mis dudas en abordar o no. Con esto quiero animar al que tenga algún tipo de dudas y se lance al toro, porque es la única manera de aprender, cuando dijo el otro día Palmix que la escena era muy jodida, llevaba razón y me acojoné, de hecho, estuve 15, no minutos, sino horas, a puñetazos con ella. Como es la primera escena de interior que he renderizado en mi vida, no sabía ni por dónde meterle mano, lo primero que hice fue poner unos valores a ojo y tirar un render de fogueo a ver qué pasaba y se me cayeron los huevos al suelo. He tratado de ajustarme también a la primera enmienda y no cambiar nada, por lo que, seguidamente y con mucho cuidado, para no romper nada, supe que hay una luz principal (que no sé ni donde está) a la que cambié el color por uno que me sé ya de memoria RGB 255;245; 217 y bajé el multi a 8 u 8;5 aproximadamente porque me achicharraba los capiteles y los marcos de los huecos. Cuando obtuve una buena definición de los mismos, pasé a cambiar el color del cielo porque se veían los huecos muy azules y lo aclaré por otro que también me sé de memoria, RGB 225;245; 255. Puse sombras Vray transparentes, esféricas subdivisiones = 8, porque las RayTrace que venían puestas no las quería, como en la primera prueba me salió todo más negro que la cueva de ali baba, empecé como un loco a mover los multiplicadores de la GI, tanto los de diffuse principal como los de secondary bounces, alternando on con of, subiendo, bajando muestreos y al final capullos, llegando hasta un valor de 4 en algún caso. En principio abordé esta solución porque por lógica pensaba que en estas condiciones de luz había que subir la GI, pero lo único que conseguía es llenarlo todo de fogonazos o radiosidades como yo llamo. Después en la pestaña system en la opción de objetos pensé en bajar los niveles de GI selectivamente para cada objeto, haciéndolo hasta 0;2, porque veía a la pobre Athenea como si se hubieran ensañado con ella un grupo de cabezas rapadas después de un partido de fútbol. No sé si lo he hecho bien o mal, pero el caso es que no apreciaba diferencias significativas y opté por dejarla como estaba, al final y después de 200.000 renders opté por lo siguiente, antialiasing: simple two level (por omisión), GI: principal y secondary bounces a 1.

    Min-max rate:-3;-2.

    Hsph subdiv: 50.

    Interpolation samples: 64; GI: secondary bounces direct computatión, subdiv:50.

    Depth: 5, environment.

    Override Maxs multipl: 13 RGB 223; 223; 223, todo lo demás a piñón fijo, habitualmente, como todo lo que he hecho hasta ahora ha sido en exteriores, y siempre dentro del mismo entorno, pongo como color de la luz solar RGB 255; 245; 217 y environment RGB 225;235;245. En este caso he cambiado la luz del environment a RGB 223;223;223 porque me azuleaba mucho el interior, así como también he cambiado el color del mapa de la cúpula haciéndolo un poco más grisáceo pues lo veía muy verdoso, no he entrado a valorar otros aspectos de la escena sobre bump en las texturas ni nada por el estilo, y optado por dejarlo como venía, entre otras cosas porque no tengo ni puñetera idea. Si salgo de ésta intentaré trabajar la escena con otras alternativas, pues me parece un banco de pruebas magnífico para experimentar, hay una cosa que dice Drakken: los artefactos ¿Qué son? Perdona si peco de ingenuo, pero sinceramente no sé qué son.
    Última hora: mientras estaba escribiendo este mensaje, he realizado otro render con el Dual Pentium I a 800 a 512 de Ram, y cambiando los valores de mínimo-máximo rate de la GI de -3;-2 a -4-3, bajamos el tiempo anterior de 1 hora, 5 minutos a 24 minutos 45 segundos. La calidad de la imagen es la misma prácticamente, la única diferencia la encuentro en los fogonazos de la cúpula que los hace un poco más grandes y algunos errores en los triglifos que los cambia de sitio. Si tenéis curiosidad puedo publicar la imagen para que la veáis, sobre los errores que se ven en los triglifos me gustaría saber si el efecto de volumen luminoso de la imagen de Palmix puede contribuir a su solución, si también lo hace en la suavidad de las sombras de las columnas y ya de paso ¿cómo se hace?
    Según tengo entendido, y ya para terminar, es importante de que el valor del hsph de la GI principal y subdiv de direct computation en secondary bounces sean iguales, pues parece ser que, el motor hace los cálculos a la vez y te puedes ahorrar casi media hora en un render de hora y media, esto lo he comprobado y es verdad, a probar también como Drakken lo del Photon Map, pero, según lo que dice, me esperaré, espero que alguien bien experimentado en el motor aporte algunos valores para comparar. Perdonad el latazo y gracias por vuestro tiempo. Mery.
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    Albert Einstein

  5. #5
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    Comparativa de motores de render

    Hola de nuevo, he estado ojeando un tutorial en inglés que tengo por ahí y, aunque yo hablo inglés por señas, he creído entender que la opción de global Photon Map de Vray solo funciona con materiales Vray ¿es cierto? Mery.
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  6. #6
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    Comparativa de motores de render

    Buenas, me han gustado mucho las dos imágenes, a ver si me pongo yo también este fin de semana y lanzo al menos un render. Aunque me estáis dando miedo, que si es chunga, que si mucho tiempo, una pregunta para Mery, cuando hablas de sombras transparentes ¿a qué te refieres? Es decir, que tipo de sombras, porque del Vray es lo que peor llevo las sombras y las diferencias entre unas y otras, y los el uso de los valores de dichas sombras, en contestación a tu pregunta de qué son los artefactos, son como unas manchas (por llamarlo de una manera) que aparecen en las esquinas del objeto-modelo, sobre todo, algo, así como sombras mal calculadas. Es un fallo típico de los motores de render en general, al menos a mí como me descuide ya tengo unos cuantos en la escena. Un saludo. Percewall.

  7. #7
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    Comparativa de motores de render

    Gracias Percewall, por lo de los artefactos, eso es a lo que yo llamo radiosidades, como soy de pueblo. Sobre lo de las sombras, perdona por hablar en español, creo que se dice transparent shadow (o algo así), cuando a la luz le asignas en el desplegable de marras sombras Vray, perdón Vray shadow, verás que se despliega otro correspondiente a las sobras, ahí lo verás, no tiene pérdida. Mery.
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    Albert Einstein

  8. #8
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    Comparativa de motores de render

    A ver guión tiene el valor suficiente para hacer una prueba con el brute force y pasar de la irradiancia que siempre se quedan sombras por ahí perdidas. Yo no me atrevo muy buenas imágenes, pero el color verdoso del techo no me convence en absoluto, y sé que no es culpa vuestra, sino de la textura jodida. Venga nos vemos.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  9. #9
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    Comparativa de motores de render

    Hola, está es mi primera prueba con el modelo sobre Vray 1.08.1, tardó 48 minutos: Dual Pentium I 866. 1 Gb SDRAM. He mantenido los materiales originales, ni siquiera he mirado el editor de materiales. La geometría está en la posición original solo he variado un poco el foco (muy poco) para que la luz le diera a la estatua en la cabeza, se puede apurar más, pero en principio está ajustado para una buena relación calidad/tiempo, una vez realizado el render de la imagen, y guardado el cálculo de rayos, repetir el render tardaba 1 minuto y pico. Ya sé que no es un dato muy preciso, pero servirá para hacernos una idea sobre una de las grandes ventajas de Vray sobre otros motores, y es que una vez calculado el trazado de rayos de todos los ángulos de la escena que cubren una animación, podemos renderizar un vídeo con radiosidad en tiempos muy aceptables, estoy haciendo pruebas en 3dsmax 5 Light Tracer y radiosity, en Mental Ray y en Brazil. Tengo la mala costumbre de hacer varias cosas al mismo tiempo. Solo puedo adelantar que el Light Tracer de 3dsmax 5 es algo, así como muy lento, aunque en otras escenas se muestra bastante rápido, y todavía no sé cómo volver a aprovechar la solución de trazado de rayos. Creo que no sé puede, habrá que usar radiosity, no sé. Ya veremos cómo sale.
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  10. #10
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    Comparativa de motores de render

    Se me olvidaba: min-max rate: -4 -2. Por eso digo que se puede mejorar en calidad la imagen, quiero hacer una prueba a -4 -1 y si veo que no sé estira demasiado a -4 0. Un saludo.

  11. #11
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    Comparativa de motores de render

    Aquí va un primer intento de direct computation de unas 7 horas de render con un Pentium 2;4/533 y 1 Gb Ram 333, no cabe duda de que adelantar un poco a Athenea no le vendría nada mal. Curioso dato ese de hsph = subdivisiones de secondary bounces, no tardará en probarlo.
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  12. #12
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    Comparativa de motores de render

    Ahora comparándolo con los vuestros, me da la impresión que sobre ilumina un poco todo. El capitel de la columna en primer plano tiene un toque que me gusta bastante, pero la pared del fondo no me parece demasiado creíble, demasiado clara, (esto de cuestionar el direct computation, no sé yo sí, porque según Vray es la aproximación más fiel ¿no?) quizás tendrá que haber retocado el environment. Un saludo.

  13. #13
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    Comparativa de motores de render

    Primero, hacer unos cuantos comentarios sobre lo que se ha comentado. Manray, tu imagen sale bastante iluminada, y con bastante calidad para ser direct computation. Prueba a usar sombras Vray shadow, porque te las has saltado, una vez que pongas las sombras verás que iluminar con el direct se hace realmente interminable, Cabfl comenta lo de grabar la solución. Realmente funciona muy bien, aunque como ya he comentado en ocasiones produce defectos en algunos píxeles, sin embargo, ¿alguien ha probado a grabarla sin tener las opciones autosave y switch todo save map? Porque, después de realizar un render y aun teniendo la opción dont delete activada, no me guarda la solución usando save todo file. Mery, sobre lo de igualar los valores del hsph subdivisiones y el subdivisiones del secondary yo estoy convencido de que no ahorra ningún tiempo de render, lo que ocurre es que el valor de hsph. Subdivs pasa a ser el de subdivs. Es decir, colocar 30 en el hsph hace que el subdivisiones del second. Pase a ser 30. Indiferentemente de que el valor del subdivisiones del secondary sea 1 o 30, el valor del subdivisiones secondary sólo tiene efecto cuando sobrepasa el valor del hsph. Subdivs, funciona como una cantidad referenciada. Si modificas el hsph subdivisiones se modifica el subdivisiones del second. Siempre y cuando este valor sea menor. Si modificas el subdivisiones del second. No cambia el hsph subdivs, aquí van una nueva prueba, en mí Athlon k7 900 y 768 Mb RAM.
    1 hora 55 minutos.
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  14. #14
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    Comparativa de motores de render

    Hola, mucho mejor, ¿cómo has quitado la suciedad de la cúpula? ¿Qué valores has utilizado? Tipo de sombras, etc, sería importante saberlo. Por lo que comentabas, parece razonable lo que dices, supongo que, conoces bien el motor, yo no, ya me gustaría y en ello estamos. Decirte que recordé que eso me lo dijeron en una ocasión, y en la imagen qué mandó lo pude experimentar. Me equivoqué al poner los valores poniendo hsph=50 y sec subdiv=49, el primer render duró 1 hora 30 minutos y el segundo con 50;50 duró 1 hora. 11 minutos. ¿será cierto, no será cierto? No lo sí, ahí tienes los valores que he utilizado, pruébalo a ver, hay una cosa que no consigo mejorar y es la definición de los triglifos del aro ¿hay que añadir algún tipo de iluminación adicional Palmix o se puede solucionar utilizando otro recurso? Mery.
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  15. #15
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    Comparativa de motores de render

    La zona más difícil (o en la que se nota mejor la definición del render) es la de los triglifos y la pierna de atenea cercana al escudo. La clave de toda la configuración creo que debe ir enfocada a conseguir calidad en esa zona, este último render es -3/-1 hsph subdivisiones 27 y interp. De 50, he encontrado un aumento geométrico del tiempo en el caso del depth del secondary bounces. De forma que cada incremento suma un tiempo determinado al render global y es predecible saber cuánto tardará con un número mayor, aunque en mis pruebas he usado un depth de 5 la mejor relación iluminación/ tiempo está entre 6 y 8. La mejor relación mayor iluminación/tiempo (es decir, a partir de la cual apenas se nota aumento en la iluminación) es entre 8 y 10, he estado realizando un montón de pruebas estos dos días con el Vray, y para este modelo no es fácil conseguir una buena definición de la zona de los triglifos por debajo de las 2 o 3 horas, fijaros bien en esta zona al realizar más pruebas, en este último render también se soluciona el problema de las aristas mal iluminadas de la cúpula (veo que en el de Cabfl) tampoco ha aparecido, quizás se deba al uso de un interp. Samples más bajo, he probado los materiales Vray y no he notado mejoras en el rendimiento, ni en la calidad del acabado. Aún me quedan cosas por mirar, como la optimización del antialiasing, a ver si le doy un último empujón y paso a otro motor. Saludos de Drakken rotor.

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