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Tema: Construcción edificio poco a poco en 3ds Max

  1. #1
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    Construcción edificio poco a poco en max

    Estimados jóvenes, quiero hacer una animación en 3ds Max 5 donde una cámara se mueve sobre un espacio vacío mientras varios edificios sencillos vayan apareciendo poco desde el suelo, la idea es que, por ejemplo, se vayan formando o apareciendo planta a planta desde la inferior hasta la superior.

    Serian estructuras sencillas, nada de hiperdetalles, como podría hacer esto? Gracias por vuestra ayuda.
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  2. #2
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    Construcción edificio poco a poco en max

    Para un resultado bueno de verdad no creo que se pueda explicar así rápidamente aquí. En plan sencillo de andar por casa, yo lo haría animando la cantidad y el movimiento del mapa de opacidad de los materiales que utilizas. Pero vamos que yo de animación sé prácticamente nada. Supongo que alguien te dará una respuesta mejor que esta.
    SI EL GIZMO TE "DESAPARECE" DEL MAX DALE A LA X

    Respuesta para a los que nadie contesta

  3. #3
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    Construcción edificio poco a poco en max

    Había un tutorial que animaba que no había nada, salía la malla y luego se pintaba normal. (Era de un coche). Posdata: en mi época maxera nunca me salió.

  4. #4
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    Construcción edificio poco a poco en max

    Ese tipo de trabajos para realizar algo profesional y decente, teniendo control de todos los aspectos se debe hacer en postproducción.

    Con un Combustion o After FX se te aliviaria mucho ese trabajo.

  5. #5
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    Construcción edificio poco a poco en max

    Vaya el tutorial del que hablas combina dos modelos precisamente y es una especie de paso de rayos x a modelo texturizado (efectivamente lo hacían con un carro), básicamente lo que se hace es renderizar en wireframe una animación, luego la misma, pero con textura el iluminación y luego se crea un objeto tipo box que sirve de máscara (como en Macromedia Flash) para que en cierto tiempo de movimiemto de la caja, aparezca la animación texturizado superpuesta a la del wireframe, ya el crecimiento desde el suelo es simplemente ir animando un valor de movimiento desde debajo de la superficie hasta el nivel final y luego si el masking, para eso no hay necesidad de usar Combustion ni After Effects, si encuentro el tutorial, que es algo sencillo subo, es que es algo viejo y no recuerdo donde lo puse).

  6. #6
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    Construcción edificio poco a poco en max

    No sé si venga al caso, pero con Mental Ray hay un Shader (dry and wet) que permite meter 2 estados de material (seco y mojado tal como lo dice el nombre) y según cómo se ubique el objeto con respecto a una superficie que indiquemos (puede ser un cubo transparente, por ejemplo) es el material que adopta (mojado para la parte que está dentro de ese cubo transparente y seco para lo de afuera), se me ocurre que podrías hacer eso y lo animas para que valla apareciendo el edificio (o que pase de wire a sólido o lo que se te ocurra). Saludos.

  7. #7
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    Mar 2003
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    Construcción edificio poco a poco en max

    Porque no usas el modificador slice? Mira en la ayuda de max igual te da una idea, y si no con máscaras en mensajes.

  8. #8
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    Construcción edificio poco a poco en max

    En Blender hay un efecto (build) que hace que los objetos (en este caso edificios) se vayan formando polígono a polígono y eso no se puede conseguir en postproducción. No sé si el 3ds Max tendrá algo parecido.

  9. #9
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    Construcción edificio poco a poco en max

    Hacer eso desde un programa 3d es posible. Claro que sí. Pero no estas progresando en tu profesión. Siguen cometiendo el mismo error de tratar de sacar todo desde el render del software 3d. Lo que también es verdad es que no se obtiene la mejor calidad trabajando de esa manera, si se dededican a este trabajo tienen que aprender, aunque sea lo básico de algún programa de postproducción, realizar máscaras y animarlas en After FX por ejemplo, se aprende en pocos minutos. No es una ciencia y la variación del efecto junto con el control son inigualables. Sin mencionar la cantidad de detalles finos que podemos agregar y controlar, también el render durara mucho menos ya que es una postproducción basada en imágenes y no calcula geometría ni iluminación ni sombras. Si cada render nos tardo una hora el final postproducido puede tardar un minuto.

  10. #10
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    Construcción edificio poco a poco en max

    A esto se refería Pinucset, hess. http://www.3dgazpacho.com/3tuto/cule...formación.htm. Aunque no sé si servirá pues es sólo una manera de hacer lo que quieres y hay muchas más. Si te sirve, no me des las gracias. No estoy acostumbrado. Saludos.

  11. #11
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    Construcción edificio poco a poco en max

    Gracias majo por el enlace, pero no funciona. El tema de hacerlo con Combustion o el After en este caso no es el adecuando, ya que mi idea es más o menos que, por ejemplo, crezcan del suelo 4 pilares y luego cada planta empezando desde abajo se vaya creando una a una hasta llegar arriba mientras la cámara va girando alrededor, si le meto una máscara en Combustion se pierde el efecto 3d.

    A ver si luego tengo un ratio y puedo mirar lo que me comentas Essmigol sobre el slice. Gracias a todos por vuestra ayuda, sigo investigando.
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  12. #12
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    Construcción edificio poco a poco en max

    A ver, eso se hace en 3d, yo con Blender lo he hecho muchas veces (con el efecto build) pero como de 3ds Max no sé nada, pues lo único que se me ocurre en plan genérico es que le apliques a los objetos una textura degradada de blanco a negro, la uses como mapa de transparencia y la animes de abajo a arriba.

  13. #13
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    Construcción edificio poco a poco en max

    Eso demuestra que no se conocen los recursos de postproducción. No solo no perderías la profundidad 3d si no que podrías agrregarle efectos más interesantes, si te apremia el tiempo por la entrega del trabajo, entonce hace lo que más pronto te salga. Pero yo sigo sugiriendo que investigues acerca de postproducción.
    Que, por ejemplo, crezcan del suelo 4 pilares y luego cada planta empezando desde abajo se vaya creando una a una hasta llegar arriba mientras la cámara va girando alrededor.
    Si. Perfecto. Ese efecto lo veo suempre en Discovery en un programa que creo se llama megaconstrucciónes, lo hacen a veces con video real del seguimiento de obra o lo simulan otras veces con 3d. En una escena de la construcción de una plataforma de petróleo marina, primero se hace el render de la cámara con su movimiento correspondiente, pero solo con la superficie del mar, luego se hacen dos o tres renders con los elementos más voluminosos de la estructura y por último otro con los de menor volumen (siempre desde la cámara). Todo junto en un programa de mensaje (la verdad que la interfaz que usan no la conozco, es muy parecida al Combustion así que, supongo que, será smoke) y con simples máscaras 2d se ocultan o desocultan cosas a voluntad desde y cómo se te antoje. Se retocan ciertos detalles de imagen y se realzan otros con los recursos y ventajas que te da un postproductor en capas, la calidad final es impecable.
    Última edición por Askelmar; 04-10-2005 a las 16:53

  14. #14
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    Construcción edificio poco a poco en max

    Yo no comparto la opinión de Askelmar en este caso. Es cierto que la postproducción es imprescindible en la mayoría de casos, pero para realizar este efecto en concreto, creo que quedaría mejor y se haría más rápido con el mismo programa 3d.
    ¿Por qué?
    Porque la cámara esta moviéndose en 3d por la escena mientras se forma todo y eso implica que necesitas más trabajo extra para llevarte al software de postproducción.

    Necesitarías:
    Un render de la animación completa acabada.

    Un render de la animación solo con el fondo.

    Un render de la animación con una textura degradada aplicada a todo de arriba a abajo que servirá como máscara de transparencia en postproducción.

    En cambio, con el método que yo propuse solo tendrás que hacer una animación, acabarías antes y quedaría más real.
    ¿Por qué quedaría más real?
    Porque lo es, imagina una toma de cámara que sea un picado en el que se ve cómo se forma un pilar desde lo alto.
    ¿Qué se ve?
    Pues se ve perfectamente un pilar a medio formar en el que puedes ver (por ejemplo) la parte interior del pilar y la parte trasera con la perspectiva correcta.
    ¿Qué más se ve?
    Las sombras con su tamaño y posición correctos.

    Esto hecho en postproducción usando el degradado como máscara de opacidad para que aparezca la imagen de abajo arriba, quedaría poco creíble al no dibujar la parte trasera del pilar y no dibujar las sombras reales.

    En postproducción solo queda bien en estos dos casos:
    1.- La animación de la construcción se forma muy rápidamente.
    2.- La cámara sigue el nivel exacto de la construcción o más bajo, aunque en ambos casos la sombra sigue siendo un problema.

    Yo ya no tengo nada más que decir, solo que, si no estas convencido, que hagas una prueba simple con ambos métodos y elijas por ti mismo. Suerte.

  15. #15
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    Construcción edificio poco a poco en max

    Hay discrepancias parece. Bueno, amigo Caronte yo opino que:
    1-.
    Un render de la animación completa acabada.
    1-no se necesita. Se completa en la postproducción con las diferentes partes.
    2-.
    Un render de la animación con una textura degradada aplicada a todo de arriba a abajo que servirá como máscara de transparencia en postproducción.
    2-no. No es necesario hacer ese render ya que esa máscara se realiza más rápido en la postproducción.
    3-.
    Imagina una toma de cámara que sea un picado en el que se ve cómo se forma un pilar desde lo alto.
    ¿Qué se ve?
    Pues se ve perfectamente un pilar a medio formar en el que puedes ver (por ejemplo) la parte interior del pilar y la parte trasera con la perspectiva correcta.
    ¿Qué más se ve?
    Las sombras con su tamaño y posición correctos.
    3-las sombras se toman del canal de sombras y se montan en postproducción.
    4-.[quote]La animación de la construcción se forma muy rápidamente/quote]
    5-la velocidad del efecto se regula con la velocidad de movimiento de las máscaras las cuales no tienen que seré rectas o lineales. Se pueden animar nodos y realizar las máscaras con la forma y el feather que se dese.
    6-.
    La cámara sigue el nivel exacto de la construcción o más bajo, aunque en ambos casos la sombra sigue siendo un problema.
    6-la cámara siempre seguirá el mismo recorrido marcado en 3d. Ni más ni menos. Las sombras no solo serán correctas si no que al ser parte de un canal aparte son sudeptibles de ser perfeccionadas con las herramientas de retoque de imagen. De hecho, quedan mejor este sistema ya que siempre hay algo que retocar en las sombras, exportar solo el canal de sombras es un render que lleva apenas unos minutos, no es necesario realizar el render completo.

    Reitero también que la posibilidad de tratamiento de la imagen hace que se abra un abanico de posibilidades que no existe empesinándose en sacar el render postproducido. En las producciones profesionales esto nunca se hace debido a que las exigencias del trabajo final hacen que se tenga que recurrir a la postproducción.

    Pero insisto. Si por problemas de tiempo no se puede aprender a usar un programa de postproducción entonces adelante, no niego que el método que sugeris puede dar un resultado interesante y óptimo, pero no tendrá la calidad de otro postproducido. Saludos.

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