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Tema: Nuevo tutorial: un bosque con 100 polígonos

  1. #1
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    Nuevo tutorial: un bosque con 100 polígonos

    Hola chicos, acabo de actualizar mi web con un nuevo tutorial: un bosque con cien polígonos. Arboles de dos dimensiones, y media.

    También se podría subtitular como RPC casero.

    Aunque está basado en un software que no es 3ds Max, creo que sus principios son perfectamente adaptables a cualquier herramienta. Y, sobre todo: no penséis sólo en árboles.

    Espero que os interese.

    Un cordial saludo y feliz 2007.
    Cristobal Vila
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  2. #2
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    Nuevo tutorial: un bosque con 100 polígonos

    Eterea, eres un máquina. Por mí, pasas al grupo de investigadores, (aunque yó, eso lo solucioné hace tiempo).

  3. #3
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    Nuevo tutorial: un bosque con 100 polígonos

    Está muy bien, todo muy bien explicado e ilustrado, hay un par de cosas sobre el script (de hecho, ya las comentas tú en el tutorial y están así porque tuviste que hacerlo todo muy rápido).

    La cuestión de generar un fotograma aleatorio inicial para cada árbol la podrías solucionar creando un array de 100 posiciones y almacenando en cada posición del array el resultado de la función random esto como todo tiene ventajas e inconvenientes, ahorras procesador ya que solo calculas una vez el fotograma inicial, pero consumes más memoria Ram, lo mismo sucede con el calculo del fotograma de las sombras, todo es cuestión de probar a ver qué compensa más.

    Por lo demás me gusta mucha la idea y sobre todo el resultado, si algún día me meto con el Maxscript intentaré adaptar tu idea.
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  4. #4
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    Nuevo tutorial: un bosque con 100 polígonos

    Está muy bien la técnica.
    posdata: a ver si alguien se anima a pasar el script a Blender.

  5. #5
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    Nuevo tutorial: un bosque con 100 polígonos

    Excelente, ya me lo miraré con las pestañas en alto, un saludo y feliz año.

  6. #6
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    Nuevo tutorial: un bosque con 100 polígonos

    No me digas que usas el electricimage? Pues eres la segunda persona en mi vida que conozco que lo usa.

  7. #7
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    Nuevo tutorial: un bosque con 100 polígonos

    Jam, yo usaba un G4 con macos9 donde solo rulaba el formz y el electricimage.

  8. #8
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    Nuevo tutorial: un bosque con 100 polígonos

    No sé mucho de script en ese programa, pero el problema del valor aleatorio se puede resolver haciendo una primera pasada para asignarle a un atributo del objeto un valor entre 0 y 360 (o un valor cualquiera al que le apliques módulo 359). Luego ya vendría el script de verdad en el que se calcularía que valor se va a mostrar (sumando el del atributo que tengas, y haciendo el módulo 360 al final de todo).

    Me parece un buen método, muchas gracias por la aportación. Estaría interesante implementarlo en Blender. ¿Klópes?

  9. #9
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    Nuevo tutorial: un bosque con 100 polígonos

    Vaya, =o. Me ha encantado, sobre todo la animación al final, excelente trabajo.
    ""Todo lo que existe, no existe más que en dependencia de causas""

  10. #10
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    Nuevo tutorial: un bosque con 100 polígonos

    Excelente tutorial. Muy bien explicado, ameno y claro. Mychas gracias por la aportación y el esfuerzo.

  11. #11
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    Nuevo tutorial: un bosque con 100 polígonos

    No sé mucho de script en ese programa, pero el problema del valor aleatorio se puede resolver haciendo una primera pasada para asignarle a un atributo del objeto un valor entre 0 y 360 (o un valor cualquiera al que le apliques módulo 359). Luego ya vendría el script de verdad en el que se calcularía que valor se va a mostrar (sumando el del atributo que tengas, y haciendo el módulo 360 al final de todo).

    Me parece un buen método, muchas gracias por la aportación. Estaría interesante implementarlo en Blender. ¿Klópes?
    ¿Mars?
    La forma más sencilla que veo es generar una semilla a partir del nombre del objeto, y el valor aleatorio obtenido a continuación dará un ángulo adicional. Gracias, Cristóbal, muy buen tutorial.

    Este método lo intenté aplicar en un proyecto antiguo, pero al ver que tenía que hacer un script y sólo tenía 10 horas para hacer el proyecto, no he vuelto a retomar el tema, no sin antes cagarmensusmuelas.

    En cuanto a los mapas de normales, sí lo probé y queda muy bien, aparte de que aumenta la sensación de que los árboles son diferentes.

    Veré lo que puedo hacer, esclavistas. Que sois, no encuentro el icono del látigo.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


    Dos niñas en el parque

    no se elevará, nunca más

  12. #12
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    Nuevo tutorial: un bosque con 100 polígonos

    Tú programa y calla. Puede ser tu charla en Blendiberia para dejar boquiabierta a la gente (y no sólo adormilada, como de costumbre).

  13. #13
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    Nuevo tutorial: un bosque con 100 polígonos

    Hola chicos. Me alegra mucho que os haya gustado el tutorial y que lo encontréis interesante (y útil). Como ya he comentado en otro sitio, creo que está técnica tiene muchas posibilidades. Antes de preparar el tutorial no esperaba demasiado de ella, pero la verdad es que, ahora veo que hay todavía muchos aspectos en los que se puede mejorar, aparte de lo que ya adelanto en las conclusiones del tutorial:
    - Implementar en el script una orden que haga que cada árbol varíe ligeramente de tamaño (eso esta chupado).

    En el propio script también se podría implementar un valor aleatorio de color que se superpusiera a la textura base de cada árbol (la movie). De ese modo conseguiríamos que cada árbol tuviera un tono de color distinto al de al lado (esto también esta chupado).

    Si no vamos a girar 360 grados en torno a los árboles podríamos aprovechar los 360 fotogramas de la movie inicial para disparar cada menos grados (1 cada 0,5 grados, por ejemplo, y así podríamos girar 180 grados en torno a los árboles finales, pero con una velocidad angular el doble de lenta). Esto es algo que puede utilizarse en la mayoría de las situaciones: imaginad que tenemos una casa rodeada de bosque. Nosotros nos moveremos en torno a la casa, pero probablemente no nos alejaremos de ella adentrándonos en el bosque. Por lo tanto, la mayor parte de los árboles los veremos desde un abanico de ángulos muy restringido (desde la zona de la casa), con lo cual podremos, o bien economizar frames en el vídeo inicial, o bien que los frames correspondan con variaciones angulares menores.

    Quedaría por ver cómo quedaría un elemento al ser capturado desde una posición más elevada (no frontal). Si eso funciona bien, podría sacárselo mucho partido para representar las plantas y arbustos bajos que normalmente visualizamos un poco desde arriba.

    Quiero hacer la prueba con escultura, mezclando la textura animada con un mapa de normales animado. Estoy convencido de que tiene que rular de miedo.

    Klopes: a ver si consigues que esto funcione en 3dsmax, estoy convencido de que tiene que ser sencillo, aunque yo no tengo ni idea de 3ds Max y mucho menos de su sistema de scripting (ya me viene justo con el de electric). Un abrazo y ya iréis contando.
    Cristobal Vila
    www.etereaestudios.com

  14. #14
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    Nuevo tutorial: un bosque con 100 polígonos

    Hola chicos. Klopes: a ver si consigues que esto funcione en 3dsmax, estoy convencido de que tiene que ser sencillo, aunque yo no tengo ni idea de 3ds Max y mucho menos de su sistema de scripting (ya me viene justo con el de electric).
    Ni yo. Hablamos de Blender.

    Por cierto, señor Cristóbal: usted que no sabe quién soy yo, ¿verdad?
    Para que te ubiques, digamos que una vez a la semana te tengo al otro lado de la mesa, soy Carlos, de lsluz.

    Bien. Lo de los ángulos en picado le he dado algunas vueltas () y todo depende de lo que queramos gastarnos. Está claro que algo así hace falta porque basta que la cámara esté un poco inclinada para que el método no funcione. Lo más lógico parece almacenar la película según proyección esférica (por latitud y longitud del ángulo de la cámara), aunque no es muy económico porque al llegar a latitudes altas (picados), las diferencias en longitud son mínimas. Pero es que cualquier otra forma es mucho más complicada.

    Supongamos que hacemos 1 frame por ángulo de longitud (0-360º) y de latitud (0-90 grados de cabeceo): tendríamos 360*90=32400 frames.

    Si economizamos forzando que la distancia angular entre frames sea parecida, con un factor coseno, nos quedan (dividiendo por pi/2) unos 20626. Seguramente sólo nos harán falta cabeceos pequeños, pero para hacerse la idea, uno de 30º de máximo sólo reduce la película a la mitad. También podemos generar frames separados más de 1º, claro, que es muy factible.

    Un inconveniente que veo es la distancia de la cámara al objeto, que puede variar, mientras que las imágenes se han generado desde una distancia fija. Eso en el bosque queda muy bien porque los árboles tienen forma confusa, pero en esculturas puede resultar forzado si queremos mover la cámara libremente.

    Al final, el método se parecerá mucho al QuickTime VR para girar objetos (más el potencial del programa que usemos, claro).

    Personalmente, no creo que haya que ser muy ambicioso con esto porque pasa lo de siempre: sustituir la velocidad de cálculo por espacio y memoria. El método es estupendo, pero vale para lo que vale. Y todo es investigar hasta dónde llega. Veremos.

    Mars, maricón.
    Última edición por Klópes; 03-01-2007 a las 09:03
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


    Dos niñas en el parque

    no se elevará, nunca más

  15. #15
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    Nuevo tutorial: un bosque con 100 polígonos

    Hola Cristóbal, que sepas que te sigo desde hace tres años, cuando vi tu web por primera vez y mostrabas aquellos concept Cars excelentes.

    Bueno, yo trabajo con el tema infografía y ahora mismo estoy terminando unas naves que tendré que animar más adelante. Si bien no están dentro de un bosque, este sistema me viene como añillo al dedo, solo que ahora tengo que pasar el script a max.

    No he leído el tutorial en profundidad, pero he visto el video final y es acojonante.

    Lo leeré con calma y veré si puedo emplearlo.supongo sí. Un saludo y gracias por tu aporte.

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