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Tema: Sobre game engines y visualización

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Nov 2006
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    1,042

    Sobre game engines y visualización

    Hola a todos. Estoy haciendo un modelo que he visto en una página de modelos de pago para videojuegos, y me parece un buen ejercicio simular esos modelos y ver si soy capaz de hacer algo similar. El caso, estas páginas venden los modelos con animaciones, texturas, etc todo hecho ya metido dentro del modelo y en varios formatos 3ds, x, b3d o Tork etc. Como aún no entiendo mucho sobre formatos tengo una pregunta, usando Blender en este caso. Los motores cómo se comportan con las caras que han sido marcadas por ángulos? Quiero decir, cosas como el edgesplit que suaviza caras según ángulo imagino que esas cosas no sabe interpretarlas el motor? Tendría que aplicar los modificadores para que los motores me respeten el suavizado de caras? Gracias a quien pueda contestar. De todos modos, seguiré haciendo pruebas por si le sirve a alguien.

    Posdata: por cierto, algunas páginas se pasan con los precios, 400 euros por un modelo Low Poly con dos o tres texturas me parece exagerado. Saludos.

  2. #2
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    May 2008
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    15

    Sobre game engines y visualización

    Kellog. Hola. No estoy seguro si entendí bien realmente tu pregunta. Pero en general, hay ciertas reglas que debes tener en cuenta, las cuales se aplican a todos los motores. Una de ellas es que todo lo que modeles tiene que ser en triángulos y cerrado. Que quiero decir? Que si creas, por ejemplo, el más simple de los objetos, como una caja, tendrías 12 triángulos o 6 polígonos, pero ahí es donde te puedes confundir, porque el programa cuenta como polígonos a esos triángulos, o sea que si tienes un contador de polígonos (no conozco Blender a profundidad), te va a mostrar que tienes 12 polígonos, en vez de 6. Por lo tanto, si tienes un polígono formado por 6 vértices (como si tuvieras un rectángulo, por ejemplo) en donde solo el contorno está marcado, pero dos de los vértices de uno de los lados no están alineados en el plano, en realidad dichos vértices pertenecen a otro triángulo.

    En realidad, todo está siempre en triángulos, pero no necesariamente visible. La idea es que uno usa polígonos de más de tres vértices cuando trabajas para un render, pero si trabajas para una aplicación en tiempo real, modelas con triángulos (modelas normalmente y después lo triangulizas).

    Otro punto importante es que te asegures que este cerrado, o sea que todo triángulo en la malla este rodeado por triángulos, siempre en contacto los unos con los otros. No pueden haber espacios vacíos o huecos.

    Me imagino que con suavizado no te referís a iteración de caras, porque modelado para juegos se trata sobre lograr la mejor calidad con la menor cantidad de polígonos posibles.

    Entonces, si te referís al suavizado en el aspecto de cómo las caras de un objeto se comporta con la luz para simular un degrade, sí, eso lo soporta. Y es bastante útil cuando quieres simular la curvatura de una botella, por ejemplo, cuando en realidad tiene muy pocos polígonos para verse tan suave.

    Bueno, espero a ver sido de ayuda. Cualquier cosa, a las ordenes. Saludos.

  3. #3
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    Jun 2007
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    Sobre game engines y visualización

    Si vas a usar Blender haz lo siguiente. Importa tu modelo en Blender, y comprueba cómo se ve si al importarlo se pierden las características que has mencionado probablemente no la puedas usar en el Blender Game Engine.

    Aplica los modificadores en Blender que quieras, y que te permita el Blender Game Engine. Y poco más.

    Si vas a crear modelos en otros programas y luego importarlos al Blender, tendrás problemas con ciertas cosas, como bunmpas, Normal Maps etc, ya que Blender los trata de otra manera que max por ejemplo.

    Resumiendo si quieres usar Blender Game Engine como motor, te recomiendos que importes los Mesh y las texturas crudas y modifiques lo que necesites dentro de Blender, claro que para eso hay que conocer que puede hacer Blender y que se puede hacer dentro del Blender game enigne.

    Cuando te pongas a ello seguro que puedes hacer preguntas más concretas y te podremos ayudar mejor (bueno yo no sé mucho, pero lo puedo intentar). Un saludo.

  4. #4
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    Nov 2006
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    Sobre game engines y visualización

    Hola, gracias a ambos por contestar, no me refería a Blender Game Engine, me refiero a motores generales, Tork, blitzmax, Unity, todos esos que todo el mundo usa y quería saber cuál era la forma más generalizada de dejar el modelo listo para que en el render dentro de la ejecución del juego se vean las caras lisas, sin filos raros como cuando tienes un Quad que no es coplanar, o sea, 1 vértice que está fuera de plano y produce ese desagradable arista que parte la cara en dos.

    He estado haciendo pruebas y Blender tiene 2 métodos, autosmooth, que suaviza el modelo completamente, pero te permite poner un ángulo a partir del cual suavizar, y edgesplit que es un modificador que separa la geometría por ángulo y es algo más controlable, pero mi pregunta iba destinada a la hora de exportar el modelo que yo haga, para no tener problemas con los formatos. Todo esto es porque quiero sacar un pack lowpoly para juegos bajo licencia Creative Commons y me gustaría que lo usara todo el mundo, no solo la gente de Blender. Saludos.

    Edito: me acabo de dar cuenta de que si triangulizo el modelo el problema de las aristas desaparecería, pero, y el suavizado, ¿Qué habría de unas caras suaves y otras ¿no? ¿y los Normal Maps, creo que no se llevan bien con los triángulos? Bueno tengo que investigar más sobre motores, gracias.
    Última edición por kellogs; 06-03-2009 a las 16:07

  5. #5
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    Jun 2007
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    Sobre game engines y visualización

    Bueno, pues si quieres que tus modelos sean válidos en muchos motores, supongo que, lo que de verdad tienes que hacer es probarlos tu mismo.

    Pero vaya, yo creo que las bases ya te las ha dado Rubiola, Mayas cerradas etc.

    Un par de cosas al respecto, (voy a hablar un poco de oídas, porque yo solo he probado Blender) creo que todos los motores trabajan en triángulos, algunos admiten modelos con cuadrados, pero a la hora de jugar, los convierten internamente en triángulos, así que, creo que el método estándar serias triángulos.

    El tema de Normal Maps, y el resto de maps, yo creo que creando las texturas en archivos separados que suministres con tus modelos, pues será suficiente para que cada uno se apañe y las incorpore al motor que use, según necesite.

    Cuando hablas de suavizar geomterias por ángulos, ya me pierdo. Yo conocía el Smooth the Blender, pero nada más, así que, no te puedo ayudar, espero que alguien con más experiencia que yo al respecto conteste, porque a mí también me interesa aprender.

    Otro cosa, y es que me encantaría meterle mano a tus modelos y hacer algún juego con ellos, a mi lo que se me da mejor es programar, (modelar no es lo mío) así que, si consigo unos buenos modelos, pues eso, que me encantaría. Un saludo y suerte con tu proyecto.

  6. #6
    Fecha de ingreso
    Nov 2006
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    Sobre game engines y visualización

    Gracias Fisicomolon, al final tendré que probar en algunos motores a ver cómo va el tema, con respecto al pack estoy haciendo, no es que yo sea un modelador demasiado bueno, pero estuve viendo el otro día páginas donde vendían modelos y se me ocurrió que haciendo un pack gratuito, aunque no sean modelos excepcionales, por lo menos a alguien le servirán (todo esto es para practicar). Ya pondré por aquí algo cuando tenga algo en condiciones que mostrar. Saludos.

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