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Tema: Preguntas sobre rigging y skinning

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Feb 2007
    Mensajes
    7

    Preguntas sobre rigging y skinning

    Hola. Estoy empezando en el mundo de la animación de personajes y después de mirar muchos tutoriales tengo un par de dudas acerca del esqueleto de un personaje y su relación con la malla.

    He visto tutoriales de FK e IK y más o menos he entendido cómo funcionan. Pero cuando se usa uno u otro? Es verdad que las IK se suelen usar solo en brazos y piernas?
    -Me recomendáis usar directamente, para empezar el fbik (esqueleto completo por defecto de Maya)? O eso me perjudicara a la larga?
    -El fbik tiene movimientos por defecto, como ciclos de caminado o algo así?
    -En tema skinning, he hecho alguna prueba y tengo muchos problemas para que la malla no haga cosas raras. Que se suele usar más para animar personajes (tirando a realisticos), el Smooth bind o el rigid? Con el rigid y luego haciendo lattice/editando los lugares donde se doblega la malla, tengo suficiente para animar? Hay algún otro tipo de skinning?
    -Hay algún modo de hacer que las articulaciones tengan una posición límite? (por ejemplo, que la pierna no pueda coger una postura antinatural).

    Y por último, ¿cómo se llaman los controladores del personaje ya riggeado que permiten hacer las posturas (me refiero, cuando el modelo esta riggeado y hecho el skin, los modificadores con los que puedes mover las articulaciones y mover el personaje).

    En fin, como veis tengo muchas dudas, espero que me podáis ayudar en lo que sea, muchas gracias. Saludos.

  2. #2
    danielblanco3d No registrado

    Talking Preguntas sobre rigging y skinning

    Hola, sobre Maya no te puedo decir. La IK se usa además de brazos y piernas también para la columna a veces, para coletas estc. Ik usas cuando quieres que, al mover la palma de la mano se mueva el codo, es decir se reposiciona el brazo al mover la mano.

    En el pie con IK al mover el pie se reposiciona la rodila.

    Fk utilizas si linkas normalmente las partes del brazo, si rotas el humero rotara también la palma de la mano si esta linkada, pero si rotas la palma de la mano se mueven los dedos de l Amano, pero no el brazo.

    Es decir, la FK va hacia adelante con los objetos hijos y la IK va hacia atrás.

    En los rigs avanzados el brazo tiene a la vez IK y FK para más versatilidad.

    Seguro que en Maya puedes limitar rotaciones de articulaciones con alguna herramienta, en 3dsmax seria con los controladores de animación, por ejemplo, float limit.

  3. #3
    Fecha de ingreso
    Feb 2007
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    7

    Preguntas sobre rigging y skinning

    Hola Oniromante, gracias por tus respuestas. Estoy empezando con esto de la animación y no me quedaba muy claro cuando usar IK o FK, tus comentarios me han ayudado.

    A ver si alguien me puede aconsejar sobre lo demás en Maya (fbik, skinning). Saludos.

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