Sigo pensando que estas equivocado, pero como no me se explicar mejor, a ver si tengo un poco de tiempo mañana y hago un ejemplo muy, muy sencillo y te convenzo.Hay discrepancias parece. Bueno, amigo Caronte yo opino qué.
Sigo pensando que estas equivocado, pero como no me se explicar mejor, a ver si tengo un poco de tiempo mañana y hago un ejemplo muy, muy sencillo y te convenzo.Hay discrepancias parece. Bueno, amigo Caronte yo opino qué.
Un aporte para la versión desde el 3d : para 3d Studio hay un plugin (pago, se consiguen versiones demo) llamado Scalpel, que literalmente corta todo el modelo 3d, y asigna distintos id de material, con un gizmo de plano de corte animable, así que, es bastante sencillo hacer la transición de un material rayos x al material definitivo.
Mi pequeño aporte, ustedes sigan la lucha.
No por mucho madrugar se ven vacas en pijamas
Hola, este es mi primer mensaje en este foro y, aunque no tengo mucho tiempo para escribir no puedo dejar pasar este mensaje ya que bien precisamente de un tema que estoy tratando en estos momentos. Estoy realizando una animación sobre la remodelación de un barrio entero y tengo que mostrar como van desapareciendo los edificios antiguos y como aparecen luego los edificios nuevos. Son un total de 3000 viviendas repartidas en 20 edificios y estos deben aparecer de forma que vaya surgiendo la estructura interna de cada edificio (pilares y forjado) para a continuación comenzar a subir lo que sería la piel del edificio, nada de texturas sino geometría pura y dura (ventanas, balcones, adornos). Tengo que decir que todo lo que ha dicho Caronte es absolutamente cierto y sabe lo que está diciendo acerca de los problemas en postproducción y lo de hacerlo todo desde el software 3d. Es que no hay color, en postproducción tardaría como 2 días por edificio (y mal) y haciéndolo todo desde el 3d tardé 2 días para los 20 edificios, conseguí los renders infinitamente más rápidos ya que la geometría que no aparece no la calcula, y lo mejor de todo es que por ser el tipo de animación que es pude calcular cada 5 frames todo el mapa de luz (Vray multiframe incremental) y sí, a pesar de ser objetos moviéndose, el resultado del render con el mapa de luz previamente calculado es correctísimo. Resumiendo, que la forma que ha mencionado Caronte para resolverlo es la forma correcta, por tiempo y por calidad, está demostrado y alucinante el efecto 3d conseguido por este método.
Por cierto, no os podéis imaginar lo que he aprendido de este foro, gracias a todos, espero aporta algo más cuando me desenrede de lo que tengo encima. Cuando pueda pondré algún video de los edificios elevandose. Un saludo.
En fin.
Última edición por Askelmar; 06-10-2005 a las 02:49
Hombre yo estoy totalmente de acuerdo con Askelmar, ese es el procedimiento más correcto, en este caso, ya no sé si hess tendrá mucho o pocos conocimientos de mensajes. Creo que lo ha dicho todo Askelmar.
Que no te quieres complicar la vida slice no queda de la hostia, pero resulta.
Te he tirado una prueba del slice en 3dsmax por si no sabes hacer máscaras con un software de mensaje, para que veas si es esto lo que buscas ok.
Es una prueba rápida no tiene ni forzar 2 lados ni luz ni nada, solo para que veas el efecto que sería muy similar al de la máscara.
Bueno a ver si te sirve.
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Ah, muy bien, primero le das la razón a Askelmar y después haces un ejemplo en 3d no tiene mucho sentido, ¿no?
Hay otra posibilidad: usar Digimation grow (plugin para max). Aunque es poco previsible, pero te puede ayudar según lo que quieras conseguir. Puedes elegir que crezca de abajo arriba, de un lado a otro, en todas direcciones. Lo puedes aplicar objeto por objeto o por grupos, creo que merece la pena probarlo.
Caronte esa explicación se la pongo, por si no sabe usar programas de mensajes. Nada más.
A ver, esta es una animación cutre de ejemplo y, aunque está hecha con Blender, se puede hacer con cualquier software 3d, porque no he usado los efectos propios del programa, simplemente he usado una textura en el canal alpha.
Esto es imposible de hacer en 2d a no ser que se haga un render de las máscaras de opacidad en 3d, para pasarlas luego al software de postproducción.
Nótese como la sombra se forma a medida que se construye el objeto proyectándose sobre el mismo y sobre el suelo.
En fin, espero que se entienda ahora y no haya desperdiciado la media hora que he invertido en hacer el ejemplo.
Askelmar, si aún ahora sigues pensando que puedes hacer esto (igual) en postproducción, te paso el render completo y lo intentas, porque la verdad es que me gustaría verlo.
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No es mala tu opción Caronte, también queda de puta madre, pero 30 minutos no es mucho? No digo que sea malo eh no me malinterpretes, el que debe decidir que método usar es hess, ya que es él, el que plantea la duda.
Yo no creo que sea mucho contando render y modelado, de todos modos es que la textura es una procedural mezclada con un degradado para que haga el efecto ese por la parte superior luego hay que ajustar las velocidades para los tres objetos y quizás por ahí me he parado más de la cuenta.30 minutos no es mucho?
De todas formas, ten en cuenta que esto está hecho todo a mano, para que se pueda usar en cualquier software 3d, porque si lo hubiese hecho con el efecto build de Blender, hubiese tardado, unos 5 minutos.
Okje.
Aquí os dejo una prueba que hice para enseñarsela al cliente para que me diera el visto bueno. Es un sencillo edificio, pero la base es aplicable a cualquier cosa como luego aplique a los edificios definitivos, todos ellos haciendo diversas formas (en u en l, etc). También lo aplique a la aparición de todo el entorno con todo el mobiliario urbano, sencillamente el efecto logrado es imposible de hacer en postproducción. Tengo que decir que la primera idea que me vino a la cabeza fue de hacerlo todo en postproducción, incluso tengo una prueba echa del edificio elevándose con sus sombras adaptadas a la elevación del mismo y fue cuando me di cuenta de los problemas y es que hay zonas ocultas del edificio que solo aparecen mientras se eleva y que una vez elevado se ocultan, lógicamente si renderizo solo el edificio completo no existen esas zonas ocultas en el render y el efecto logrado es un tanto sicodelico. La única forma de que quede bien en postproducción es que el plano sea fijo y que no sea una vista aérea. Haced la prueba y veréis lo que os digo, edificio en forma de l y cámara girando alrededor y vista aérea, imposible en postproducción.
Os hablo desde la experiencia de haber probado los dos métodos. Y por supuesto, la añadida ventaja en los tiempos de render, todo está medido.
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Hola. Bien, y si se hace mediante booleanas? animando la operación de sustracción? Se tiene el edificio, y sobre el se coloca una caja que lo cubra totalmente.
Se hace la operación de sustracción. Esta operación puede animarse, quiero decir, mover la caja que se resta al edificio. Al renderizar se ve el cuerpo del edificio elevándose, de manera muy similar a la animación de lochnar. En casa hice la prueba hoy por la mañana, pero no tenía manera de traerla para el estudio, mañana veo si la puedo subir para ver si se entiende lo que quiero decir (me parece que me trabuqué). Saludos.
pixar