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Tema: Vray Next GPU para Houdini

  1. #1
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    Vray Next GPU para Houdini

    Vray Next GPU para Houdini, Chaos Group actualiza su motor de render para Houdini, esta es la primera desde que el software Next GPU está funcionando en Houdini, este avance de versión trae consigo mejor compatibilidad con personalizaciones AOV y también con las rutas de texturas, el Shader más depurado y mejor eficacia del uso de la memoria RAM con instancias masivas, aunque esto último no está demostrado al público por la falta de comparaciones.

    Es cierto que Houdini tiene integrado Mantra, un motor de render muy potente, si Vray quiere abrirse paso entre los artistas de este software tiene que afinar mucho, tanto en los métodos de trabajo como en los resultados finales.

    Ya habíamos hablado anteriormente de Vray Next, pero en su versión para Houdini tiene sus propias especificaciones.

    Una de las capacidades que tiene Vray Next es su comunicación con otros programas de efectos visuales, como Maya, Nuke y Katana, esto se traduce en que el trabajo que se desarrolla en Houdini se puede hacer extensible a estos otros programas y devolver los activos una vez listos, Vray admite todas estas conducciónes ya que tiene plugins que también trabajan en esos programas. En una frase, Vray Next facilita la transición entre programas mejor que el motor de render predeterminado de Houdini. Pero esto solo tiene importancia si tenemos que trasladar nuestro proyecto a esos programas, en caso contrario carece de importancia.

    Con esta mejora podemos aislar las texturas o materiales seleccionados en la vista previa del render interactivo, eso nos ayuda a depurar sombras complejas y realizar las correcciones necesarias antes de proseguir con el render definitivo.

    Aunque pueda parecer un tema menor, ahora los menús desplegables incluyen una selección rápida de render y cámara, esto no solo facilita la tarea, también mejora los tiempos de trabajo y el tener que estar pendiente de menos pasos.

    También se reducen los tiempos necesarios para importar activos de otras herramientas de DCC e iniciar renderizaciones en escenas con geometría pesada.

    Esta actualización está ya disponible para Houdini y Houdini Indie versiones 17 y superiores que se ejecutan sobre sistemas operativos Windows 7 y superiores, RHEL/CentOS 6.2 y superiores, Fedora 16 y superiores Linux y Mac OS X 10.10.2 y superiores.

    Vídeo con una demostración del trabajo que se puede realizar con Vray Next para Houdini.

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    Interfaz lenta en Vray para Houdini

    En caso de que tu interfaz de usuario se vuelva lenta cuando usas la GPU puede que tengas que revisar tu configuración, en caso de que tengas varias GPU puedes acelerar el tiempo de actualización y refresco de la pantalla quitando GPU utilizada el redibujar la pantalla del monitor.

    Si solo tienes una GPU en el tu sistema, puedes intentar reducir el valor de rayos por píxel o el tamaño del paquete de rayos en el nodo Vray Render > Render > IPR > Rendimiento. Con esto consigues dividir en fragmentos más pequeños los datos que pasan a la GPU, así las solicitudes de la interfaz de usuario se pueden procesar más rápido, sin embargo esto puede reducir la velocidad de render.

    El parámetro prioridad de subproceso bajo fue diseñado para ayudarnos con este problema, debes activarlo en Vray > Render > Opciones > Renderizado, y Vray te mostrará una advertencia si la GPU utilizada en la supervisión participa en el proceso de representación.
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    Vray para Houdini con modos de producción y representación IPR

    Los motores GPU Vray y Vray admiten los modos de producción y representación IPR. El modo de renderizado de producción utiliza todas las características de Vray y está diseñado para crear un renderizado limpio listo para la producción.

    El IPR es un representador activo rápido que puede actualizar la representación a medida que realiza cambios en la escena. El representador IPR permite renderizar en la ventana gráfica. Con la representación de ventana gráfica, la escena se representa de forma interactiva y, si se realizan cambios, se actualiza el resultado representado.

    El IPR siempre se ejecuta en modo progresivo, un modo de muestreo de imagen progresivo que refina los detalles a lo largo del tiempo. El modo de renderizado Producción le permite activar/desactivar el modo de renderizado progresivo. Al desactivar el muestreador de imágenes progresiva, se activa automáticamente el muestreador de imágenes bucket, que toma un número variable de muestras por píxel en función de la diferencia en la intensidad del píxel.

    La representación en Chaos Cloud es posible a través de la integración de la interfaz en V-Ray para Houdini.

    Puede tener varias cámaras en una escena con diferentes ajustes de renderización. También puede tener varios nodos IPR Vray Render y Vray Render configurados de forma diferente. Shift + Clic izquierdo en los botones de estante Render/IPR (VFB) y ROP Parm/IPR ROP Parm le permite seleccionar diferentes ajustes de ROP.

    Presiona la tecla mayúsculas + clic izquierdo en el botón del ratón, esto muestra VFB para abrir un menú contextual de configuraciones DE ROP disponibles en la escena.

    Para cambiar entre diferentes vistas de cámara, abra el VFB y haga clic con el botón derecho en el botón Renderizar último.

    Al renderizar desde el botón Renderizar en disco en el nodo Vray Render, se utiliza la cámara especificada en la ranura Cámara. Al renderizar desde los botones de la barra de herramientas Renderizar/IPR (VFB) o el botón Renderizar último de VFB, puede reemplazar la cámara especificada.
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    Vray tiene toda una serie de materiales diferentes para usar con Vray para Houdini. Estos materiales son bastante versátiles y cada uno se puede utilizar de varias maneras para lograr diferentes apariencias según necesites, desde la simulación de propiedades simples de la superficie como plásticos y metales, hasta la simulación de usos complejos como objetos translúcidos, materiales del subsuelo como la piel, e incluso objetos emisores de luz.

    Puede encontrar información básica sobre cada material posicionando el curso sobre el material, pero para obtener más detalles, consulte las páginas dedicadas para cada uno. Y recuerda que los materiales Houdini estándar no son compatibles con el motor de render Vray.
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    ¿Cómo uso Light Cache con GPU?

    ¿Cómo uso Light Cache con GPU?
    Light Cache se puede utilizar como motor GI secundario con GPU Vray para render de producción. Brute Force siempre se utiliza como el motor GI principal.

    Por otro lado si estás en modo IPR puedes utilizar Brute Force para el motor primario y secundario GI, en este caso da igual la configuración del motor GI, a no ser, que la caché se cargue desde un archivo. El motivo es que la caché de luz depende de la vista, y sería una tontería tener que calcular de nuevo cada vez que la cámara cambia de posición. Eso sería ralentizar las cosas sin motivo de mejora alguna.
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    ¿Cómo reduzco el ancho de banda de la red cuando uso GPU con una configuración de DR

    ¿Cómo reduzco el ancho de banda de la red cuando uso GPU con una configuración de DR pesada?
    Si usa muchas GPU en los nodos de DR, puedes encontrar que la red puede convertirse en un cuello de botella en algún momento, ya que las GPU están produciendo datos muy rápido. Aumentar el tamaño de paquete rayos por píxel aumenta el tamaño de los fragmentos de carga de trabajo que se están dando a los nodos DR y ayuda a reducir la comunicación entre el cliente y los servidores (puedes intentar algo como 192/32 o 256/64 ), a ver si te funciona, deberías notar una gran mejora.
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    ¿Se puede usar la GPU como renderizado de producción? La respuesta es que sí, pero con limitaciones que se tienen que tener en cuenta para no llevarnos sustos a la hora de renderizar y ver como todo falla.

    Las características que vemos a continuación son compatibles con la representación de CPU y GPU en los modos Houdini para producción e IPR.

    En Houdini, el IPR en la CPU es lo mismo que la representación de producción en la CPU cuando se utiliza el muestreador de imágenes progresivo (Progressive image sampler). Ten en cuenta que en el modo IPR, tanto la CPU como la GPU utilizan la fuerza bruta (Brute Force) para la primaria y la secundaria. Además, la fuerza bruta (Brute Force) GI y Light Cache 3 están disponibles para GPU en modo de producción. La representación de producción en la CPU es compatible con todos los motores GI disponibles.

    Las limitaciones se presentan en el modo GPU para producción, ya que no admite el render distribuido.

    Los resultados de desplazamiento entre la representación de CPU y GPU pueden diferir ligeramente debido a la configuración de Pre-tessellation y Caché Normal.

    La GPU siempre utiliza la dispersión múltiple RayTrace para VRayFastSSS2. V-Ray GPU Single Scatter solo se admite en los modos None y Simple.

    La GPU IPR no admite la opción Multiplicar por difuso frontal (Multiply by front diffuse) del 2SidedMtl.

    La representación de IPR no admite el sombreador BRDFAlSurface.

    La representación DE IPR solo admite fotogramas borrosos de movimiento en números enteros. Por ejemplo, iniciar el render desde el fotograma número uno producirá un desenfoque de movimiento correcto, pero a partir del fotograma 1.25 producirá un desenfoque de movimiento incorrecto.

    El uso de caché de luz (como motor GI secundario) con GPU sólo es posible cuando se utiliza en el modo de representación de producción. En el modo IPR, Brute Force se utiliza como motores primarios y secundarios para GPU y CPU.

    El mapa de irradiación cargado desde un archivo solo se admite en GPU en el modo de representación de producción. En el modo IPR, Brute Force se utiliza como motores primarios y secundarios para GPU y CPU.

    GPU admite hasta 16 conjuntos UV por material.

    GPU admite canales de mapa de 0 a 15.

    GPU solo admite mapas normales en espacio tangente.
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    Es frecuente recibir errores de asignación de memoria en el buffer cuando usamos la GPU IPR de Vray, cuando recibes el mensaje Failed to allocated memory to buffer, es porque tu tarjeta gráfica no tiene suficiente memoria para trabajar con la escena, incluso a veces ni para cargarla.

    Para resolver este problema, puedes habilitar el cambio de tamaño de textura para la representación de GPU y establecer un límite de tamaño de textura. Esto hará que la GPU IPR use texturas más pequeñas para la representación para conservar la memoria.
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    Renderizar escenas que contengan Motion Blur tiene sus limitaciones si utilizamos el render por GPU, hay que tener en cuenta que este modo de render solo admite Blur en los fotogramas que supongan un número entero, para hacerlo bien tenemos que asegurarnos de que fotograma inicial del render es un número entero, de lo contrario el render no mostrará el Motion Blur, por ejemplo si iniciamos el render en el fotograma cero, el desenfoque de movimiento se hará bien, pero si lo iniciamos desde el fotograma 1.25 no será correcto o simplemente no lo mostrará.
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    Iniciar IPR tanto si usas VFB como si no, para ello tienes varias formas de iniciar la representación con Vray IPR. En primer lugar, crea los nodos Vray Render y Vray IPR en la red de salida. Asegurate de haber añadido una cámara a la escena.

    Ve a la vista de renderización > el botón procesar. Vray IPR comenzará a renderizar directamente en la vista de render.

    Para renderizar en el VFB, vaya a Vray Render > Exportar > Usar búfer de trama Vray. Una vez habilitado, ve a la vista de render y pulsa el botón procesar. Alternativamente, utiliza el botón Vray Shelf IPR (VFB) o ve al menú Vray > Render VFB IPR. Vray IPR empezará a renderizar en el VFB.

    Puedes utilizar la opción región de render si vas a Vista de escena (ventana gráfica).
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  11. #11
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    Beta de Vray 5 para Houdini

    Para aquellos que os gusta probar versiones nuevas aunque estén sin terminar, Chaos Group ha publicado una versión beta de Vray 5 para Houdini, la última versión del motor de render para el software de animación y efectos 3D de SideFX, eso sí, es gratuita.

    La actualización hace que las características ya aplicadas en Vray para otros programas estén disponibles también para Houdini, incluida la composición directamente dentro del búfer de fotogramas, la compatibilidad con las expresiones de ruta de luz y las mejoras del sistema de trabajo con ACES.

    Los estudios VFX con canalizaciones de Vray pueden usarlos para obtener una vista previa de los efectos o activos antes de exportarlos a Maya o 3ds Max para renderizar y en este caso por supuesto también para Houdini, lo que garantiza la coherencia visual en cada etapa de producción.

    Añade características clave de Vray 5, incluyendo el VFB actualizado y soporte para LPE, búfer de trama Vray rediseñado, que permite realizar operaciones de composición e iluminación basadas en capas directamente dentro del VFB.

    Además, la edición Houdini ahora admite expresiones de ruta de luz (LPE), lo que permite generar pasadas de representación personalizadas.

    La actualización también simplifica el sistema de trabajo cuando se utiliza el espacio de color ACES, con Vray cubriendo texturas y temperaturas de luz automáticamente, sin la necesidad de crear nodos adicionales.

    Los usuarios de Houdini también tienen acceso a la nueva biblioteca de materiales incorporada, que proporciona más de 500 materiales comunes del mundo real, incluyendo metales, vidrio y madera.

    En este enlace puedes ver más novedades sobre la beta, y en este otro puedes descarga la beta y hacer las pruebas que quieras, es gratuita.
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Vray Next GPU para Houdini-vray-5-houdini.jpg  
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  12. #12
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    Versión final Vray 5 para Houdini

    Ya está publicada la versión final de la nueva actualización de Vray 5 para Houdini, entre las nuevas características vemos que finalmente han implementado la compatibilidad con la representación en el espacio de color ACEScg con opción para reconocer el espacio de color de textura del nombre de archivo.

    Se ha actualizado el instalador de Vray para Houdini para que la biblioteca de materiales de Vray se pueda configurar automáticamente en Houdini.

    Se añade la biblioteca de materiales de Vray, pero ojo, solo para Windows.

    Se añade soporte para scripts Post-Translate en Vray 5 para Houdini.

    Interfaz de usuario ROP de renderizador simplificado.

    Añadido soporte para el rastreador de memoria Vray.

    En cuanto a lo que se refiere exclusivamente a Vray GPU, se agrega compatibilidad con la ruta de código fuera de núcleo.
    Soporte para desplazamiento 2D.
    Compatibilidad con sombreadores OSL.
    Soporte para el mapa celular.
    Soporte para los mapas Bercon Tiles y Bercon Wood.
    VFB.

    Implementación completamente nueva del VFB con capas integradas.
    Añadido soporte para el elemento Light Mix Render.

    Y en lo que respecta a materiales han añadido capas de abrigo y brillo para el material de rayos V.
    Se ha añadido un nuevo material de pintura de coche con un filtrado de escamas más preciso y un menor uso de memoria.

    Las herramientas de textura ahora pueden utilizar un sistema de aleatoriedad UVW que se debe utilizar únicamente como archivo de imagen y entrada uvwgen de VoV de Triplanar con soporte de ordenamiento en teselas estocástico.
    Se añaden opciones de aleatorización para la textura Multi ID.
    Se ha añadido una opción "Modo del mismo objeto" para la textura Vray Dirt.

    En el apartado de luces se añade una opción de máscara de iluminación a las luces Vray.
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  13. #13
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    Vray 5 para Houdini en Solaris

    Vray 5 para Houdini en Solaris. Chaos ha publicado Vray 5 para Houdini, un paso más en los avances de este software presentando Vray para Solaris, una nueva versión beta de Vray para el conjunto de herramientas de diseño basado en USD de Houdini.

    Una canalización de desarrollo de look ready a través de Maya y Nuke, publicado por primera vez en 2019, Vray para Houdini está destinado tanto al desarrollo de look como al renderizado de calidad final.

    Los estudios de VFX con canalizaciones de Vray pueden usar efectos o activos de vista previa antes de exportarlos a Maya o 3ds Max para renderizar, lo que garantiza la consistencia visual en cada etapa de producción.

    La edición Houdini soporta la mayoría de las características importantes de la aplicación host, y de las otras ediciones de Vray, salvo algunos tipos de geometría y materiales exóticos. Puedes encontrar una lista completa de las características compatibles aquí.

    Ahora disponible como delegado de renderizado de Hydra dentro del conjunto de herramientas Solaris de Houdini junto con Vray para Autodesk Maya, también actualizado, Vray para Houdini se convierte en la primera edición del renderizador en admitir flujos de trabajo de VFX basados en la Descripción Universal de Escenas (USD) de Pixar.

    Para la edición Houdini, eso significa Vray para Solaris: soporte para Vray dentro del nuevo conjunto de herramientas de diseño de escenas, iluminación y desarrollo de aspecto basado en USD de Houdini.

    La función, que todavía está oficialmente en fase beta, hace que Vray esté disponible como delegado de renderizado Hydra dentro de Solaris, junto con el renderizador Karma nativo de Houdini, Arnold, Redshift y RenderMan.

    Según Chaos, los ajustes de geometría, materiales y luces que Vray proporciona para trabajar con nodos SOLARIS LOP son básicamente los mismos ajustes que los de los nodos propios de Vray.

    La implementación inicial también admite la geometría y variantes instanciadas, el desplazamiento, la subdivisión, la vinculación de luz y la cámara física de Vray, las propiedades del objeto y los ajustes de renderizado.

    Vray está disponible tanto para previsualizaciones en ventanas como para renderizado de calidad final a través del nodo USD Render de Houdini, con soporte para renderizado por lotes.

    Sin embargo, actualmente todavía hay una serie de problemas conocidos y restricciones; en particular, los AOV, la niebla ambiental Vray y la piel Vray aún no son compatibles.

    Además, ni los proxies Vray ni los archivos .vrscene se pueden importar debido a una limitación de Solaris.

    La actualización también simplifica Vray para la interfaz de usuario de Houdini, y mejora el bakeo de texturas, lo que hace posible renderizar múltiples primitivas empaquetadas que comparten islas UV sin modificaciones.

    Vray para Houdini también es compatible ahora con el sombreador de espuma para Phoenix, el software de simulación de fluidos de Chaos.
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Vray Next GPU para Houdini-vray-5-para-houdini-en-solaris.jpg  
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    Vray 5 Update 2 para Houdini

    Chaos ha publicado Vray 5 Update 2 para Houdini.

    Las nuevas características incluyen Vray Decal, un nuevo sistema introducido por primera vez en 3ds Max para proyectar texturas en las superficies de una escena; sin la necesidad de configurar o modificar los UV de la malla.

    La versión también amplía Vray para Solaris, añadiendo soporte para AOV y efectos volumétricos.

    Otras actualizadas incluyen el material Vray Hair. Que mejora la representación del cabello de color claro; y la textura Vray Curvature que dispone de controles separados para las partes convexas y cóncavas de la malla.

    La actualización también simplifica la asignación de material cuando se trabaja con archivos Alembic. Se agradece que hayan añadido una configuración OpenColorIO más simple cuando se trabaja en el espacio de color ACEScg.

    Cuando exportamos escenas de Vray a otras aplicaciones en un solo archivo .vrscene puedes almacenar varias cámaras. Puedes encontrar una lista completa de las nuevas características a continuación.

    Vray 5 update 2 para Solaris

    Vray 5 Update 1 para Houdini presentó el delegado de Vray Hydra a Houdini. En esta actualización a Update 2, han agregado compatibilidad con AOV, efectos volumétricos y representación por lotes con el delegado de Hydra a través de Husk. También han implementado muchas características y mejoras de velocidad.

    Vray Next GPU para Houdini-vray-5-update-2-para-solaris.jpg


    Soporte técnico de Vray 5 Update 2 para Houdini 19

    Houdini 19 introduce muchas mejoras en el flujo de trabajo para el diseño y la representación que ahora son totalmente compatibles con Vray.

    Vray Next GPU para Houdini-soporte-tecnico-de-vray-5-update-2-para-houdini-19.jpg

    Calcomanía Vray 5 Update 2

    Aplique calcomanías a cualquier superficie sin alterar el material subyacente ni agregar UV. La nueva calcomanía Vray facilita la adición de pegatinas, etiquetas, grietas, manchas, arañazos y más.

    Vray Next GPU para Houdini-calcomania-vray-5-update-2.jpg

    Textura de curvatura mejorada

    La última actualización de Vray Curvature Texture agrega controles individuales para áreas convexas y cóncavas. Una nueva opción para ignorar los mapas de baches hace que las máscaras de curvatura sean aún más precisas.

    Vray Next GPU para Houdini-textura-de-curvatura-mejorada.jpg

    Control de la contribución de la luz atmosférica

    Ajuste fácilmente la cantidad de luz individual que ilumina la niebla ambiental a su alrededor con controles de iluminación recién añadidos.

    Vray Next GPU para Houdini-control-de-la-contribucion-de-la-luz-atmosferica.jpg

    Mejoras en el cabello con Vray 5 Update 2 para Houdini

    Renderiza rubio, gris, blanco y otros colores de cabello brillantes con mayor precisión con el material actualizado Vray Next Hair.

    Vray Next GPU para Houdini-mejoras-en-el-cabello-con-vray-5-update-2-para-houdini.jpg

    Compatibilidad mejorada con ACEScg

    Una configuración de OCIO más simple ahora está disponible en la interfaz de usuario actualizada. También hemos agregado la opción "Auto" para la función de transferencia de espacio de color, lo que reduce el esfuerzo requerido al construir redes de sombreado.

    Convertidor de VDB a AUR

    Los archivos Aura de Chaos Phoenix se renderizan más rápido con Vray. Un nuevo nodo facilita la realización de una conversión rápida de VDB a Aura directamente en la GUI de Houdini.

    Actualizaciones del flujo de trabajo de Alembic

    La textura PatternID recién añadida simplifica la asignación de material cuando se trabaja con archivos Alembic. Además, han acelerado la exportación de escenas que contienen un gran número de archivos Alembic y la representación de archivos Alembic con máquinas NUMA.

    Utilidad MakeTX

    Utiliza la herramienta MakeTX para convertir fácilmente texturas a archivos ".tx". Se cargan al mismo tiempo que el momento del renderizado. Esto significa una carga más rápida de texturas, menos consumo de memoria y una representación más rápida.

    Exportar varias cámaras

    Ya no es necesario exportar archivos .vrscene separados para cada ángulo de cámara. Ahora es posible almacenar varias cámaras en un solo archivo .vrscene, para que puedas ahorrar tiempo en las escenas más pesadas.

    Importar y desempaquetar materiales de la escena Vray

    Desempaquetar .vrscenes es mucho más rápido. Han actualizado la cantidad de nodos de sombreado admitidos para importar materiales a través de .vrscenes procedentes de otros DCC como Autodesk Maya y Autodesk 3ds Max.

    Vray 5 Update 2 para Houdini está disponible para Houdini 18.0 y versiones superiores que se ejecutan en Windows 8.1 y versiones superiores, CentOS 6.2/RHEL 6.2 y versiones superiores WS Linux y Mac OS X 10.10.2 y versiones superiores.

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