Davy Jones todo un reto tecnológico. Making of. Workflow, setup, skinning, scripting, dynamics, compositing, postproduction and animation.
Antes de nada decir que todo esto que hacemos es única y exclusivamente para y por aprender.
Este proyecto nació con unas ganas de aprender grandes, tan grandes como lo era el proyecto en sí, así que, no podría adjudicarme el trabajo para mí solo, ya que es el resultado de mi trabajo, el de YeraY y el de cada granito de arena que ha puesto mucha gente la cual describo más abajo. Sin ellos no hubiera sido posible.
todo empezó cuando fui al cine a ver la película piratas del caribe: el cofre del hombre muerto, como rigger profesional me pareció impresionante el trabajo de ILM en especial el Davy Jones.
Me pico bastante el intentar saber cómo se había realizado el setup del mismo y me propuse intentar hacer algo similar, para aprender.
Yeray empezó a modelar a Davy Jones, y yo lo vi un día en el foro 3dpoder, la verdad que el modelo que estaba haciendo era bastante fiel al original al de la película, y eso que empezó a hacerlo antes de que estrenara, solo con un par de referencias. YeraY es amigo mío desde hace ya algún tiempo, así que, le pedí la malla, para hacer el Rig de la misma.
la idea principal era hacer algo original, por que el gran problema cuando realizas un personaje que ya han hecho, es que, siempre te lo van a comparar con el original, por lo que nunca va a ser mejor que este, ya que el original es el original, y el que tú haces una copia, pero ya que YeraY había hecho el modelo, solo me tenía que preocupar del setup, y el propósito general era aprender.
Una vez que tenía la malla, me empecé a documentar bastante de cómo se había realizado y a buscar referencias sobre el comportamiento de los cefalópodos, su anatomía, mecánica etc. Gracias a cgsociety y a varias entrevistas a los chicos de ILM pude tener una idea general de cómo se había realizado, algunos de mis compañeros de Ilion animation Studios habían estado en el Siggraph 06, y me orientaron también un poco ya que habían estado en la conferencia de ILM.
Así que tenía un desglose general de los problemas tecnológicos que tenía que resolver para realizar el rig.
James toley y hal hickel me dieron las pistas necesarias.
James toley es supervisor de setup mientras que ha hickel lo es de animación en ILM.
James toley y su equipo de riggers crearon un sistema de dinámicas de cuerpos rígidos para animar los tentáculos de Davy Jones y el kraken. Así como toda la simulación de las ropas del personaje. Crearon un sistema mediante expresiones matemáticas para que los tentáculos del Davy Jones y el kraken para que pudieran doblarse, rizarse, enrollarse, etc. Otro sistema que crearon fue stiction que mantenía a los tentáculos para que no se deslizaran tanto y se pegaran.
Crearon un sistema con el cual podían crear un tentáculo en cualquier sitio, decidir cuantos controles querían, ponerle pose, etc.
Por otra parte, hal hickel me comentó que en cualquier plano, podía configurar el rig, es decir elegir cuantos controles querían para cada tentáculo, si este se iba a animar proceduralmente o solo iba a llevar dinámicas etc.
Una vez que teníamos todo sobre la mesa para empezar a trabajar nos pudo la avaricia de querer el modelo totalmente completo y hacer una de las escenas de la película. creíamos que éramos capaces de ello y para nosotros era un reto que por seguro nos haría aprender muchísimo.
Eso suponía empezar a formar equipo y tener un pipeline de trabajo como cualquier estudio tiene.
Casi nada, hacer el trabajo de muchas personas de ILM entre 2 personas. =
Así que eso es todo, nos hemos embarcado en la creación de sin duda, una de las más complejos retos tecnológicos conocidos hasta ahora en el mundo audiovisual. Hacer a Davy Jones.
El software base que usamos es 3ds Max básicamente y lo endulzamos con un poco de ZBrush ya veremos que software usamos para la composición y la postproducción.
Sé que aún no está terminado, pero quiero agradecer a mucha gente en especial a YeraY y a aearon (kai stavginski).
A YeraY más que ha nadie quien decidió pasarme el modelo y se embarco en tal salvaje proyecto.
A aearon (kai stavginski) quien me ha enseñado un largo etc, de cosas y que ha participado activamente en la creación de algunas cosas, así que, puedo decir que el proyecto también es de él.
A Halfvector que me dió los primeros empujoncitos para empezar con el proyecto dándome pistas sobre la animación procedural y el movimiento sinusoidal.
A Alberto arenas por los consejos sobre la matemáticas aplicadas y las curvas polares.
A IkerClon por sus multitudinarios curu curus que hacen las tardes más amenas (a veces).
A toda la gente de Ilion que siempre dio su consejo y ideas, Miguel Jiménez, Gonzalo rueda, Santiago redondo, Alan, Luigi, Javier, Raquel, Toni, etc….
A Dani (Slime) y sus sabios consejos.
Y a toda la peña del 3dpoder como no.
a todos gracias.
bueno después de todo este vamos a ir empezando poco a poco, de hecho YeraY ya ha ido empezando enseñando el proceso de modelado, Unwraping y Shading, seguiremos igual, yo me encargare de explicar los procesos de producción workflow, setup, skinning, scripting, dynamics y en un futuro seguramente compositing and postproduction y animation eso esta por definir aun.
Para no dejaros mal sabor de boca os dejo un screenshot sobre la tool que permite crear los tentáculos, como ILM lo hace (o al menos intenta parecerse a lo que hacen en ILM). Por cierto, no está terminada ni muchísimo menos.
intentaré explicar todo el proceso poco a poco, y si estoy publicando todo es para recibir críticas y consejos.
preguntad cualquier cosa intentaré responderla dentro de mis conocimientos.
También comentar que también estamos intentando hacer una web para publicar todos los avances paso a paso ordenados, un auténtico making of.
Espero que os guste he echado muchas horas en este proyecto y sobre todo mucho cariño.
Eso es todo ahora a trabajar.