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Tema: Después de probar a esculpir ya no me apetece modelar tradicionalmente

  1. #1
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    Thumbs up Después de probar a esculpir ya no me apetece modelar tradicionalmente

    Naturalmente me refiero a modelado orgánico, pero, es que me parece que a partir de ahora voy a hacer siempre una malla en baja y darle todos los detalles esculpiendo, porque me parece bastante más sencillo y muchísimo más divertido.
    ¿Le ha pasado esto a alguien?

  2. #2
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    Después de probar a esculpir ya no me apetece modelar tradicionalmente

    Es mucho más divertido, sobre todo para modelar una oreja, pero no puedo decir que me guste más, me gusta tanto modelar que todas sus técnicas y variantes me gustan, inlcuidas las Splines de hash.

    Fue lo primero que me fascinó del 3d, crear un objeto de la nada me sigue pareciendo algo fantástico.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  3. #3
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    Después de probar a esculpir ya no me apetece modelar tradicionalmente

    Cuando cartone reflexiona tiembla Blender. Al final va a pasar de mí en la Blendiberia y no me va a explicar nada.

  4. #4
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    Después de probar a esculpir ya no me apetece modelar tradicionalmente

    Al final va a pasar de mí en la Blendiberia y no me va a explicar nada.
    A ti te explico lo que quieras. Pedazo de mujer.

  5. #5
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    Después de probar a esculpir ya no me apetece modelar tradicionalmente

    Yo no he probado lo de esculpir aún, pero supongo que, el resultado, si la malla original es en baja, no es apto para animar, ¿no?
    Por cierto, ya van dos veces que oigo lo de cartoon.
    Desarrollo cortometraje "Calvito y los Bloobs"

  6. #6
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    Después de probar a esculpir ya no me apetece modelar tradicionalmente

    Pues yo, una vez catado el ZBrush, no me imagino modelando en 3dsmax a base de cajasy extrusiones y mover vértices. Además, el Paint deformation de max va lento y se peta con nada.

    Para aficionados como yo, te da alas.

    Desde luego, para solevados, booleanas, dispersiónes, celosías, siempre está max.
    "Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)

    Corolario: "La cafeí*na es tu amiga"

  7. #7
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    Después de probar a esculpir ya no me apetece modelar tradicionalmente

    Yo asumiendo mi ignorancia, alguna explicación sobre el tema de esculpir en Blender y otros programas, me sería de gran ayuda.

  8. #8
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    Después de probar a esculpir ya no me apetece modelar tradicionalmente

    Yo también escupo tradicionalmente, o sea, a favor del viento, el ZBrush es guay, yo ya le voy cogiendo el punto.

  9. #9
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    Después de probar a esculpir ya no me apetece modelar tradicionalmente

    Yo no he probado lo de esculpir aún, pero supongo que, el resultado, si la malla original es en baja, no es apto para animar, ¿no?
    Blender tiene algo que es estupendo y es el hecho de que no es necesario sacar mapas de desplazamiento, porque se puede aplicar el Rig directamente a la malla en baja, pero renderizando la de alta.
    Por cierto, ya van dos veces que oigo lo de cartoon.
    grrrr.

  10. #10
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    Después de probar a esculpir ya no me apetece modelar tradicionalmente

    Yo asumiendo mi ignorancia, alguna explicación sobre el tema de esculpir en Blender y otros programas, me sería de gran ayuda.
    Pues no te pierdas mi charla de Blendiberia, que va a ser muy, muy sencilla y para todos los públicos.

  11. #11
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    Después de probar a esculpir ya no me apetece modelar tradicionalmente

    De todas formas, aunque la malla esé en baja, es una baja muy relativa, porque tienes que tener situados y modelados todos tus loops para las deformaciones en su lugar correcto y tal, hablamos entonces de esculpir para los detalles, ¿no?
    La pregunta es. ¿si quieres animar la cara, nadie te quita de mover vértices y aristas, aunque luego detalles con herramientas de esculpir?
    Desarrollo cortometraje "Calvito y los Bloobs"

  12. #12
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    Después de probar a esculpir ya no me apetece modelar tradicionalmente

    Yo creo que más bien creas la cara detallada luego, en copias de la misma, as creando expresiones faciales para tenerlas como objetivos de morfismo. Moviendo vértices o creando Splines como huesos para mover una zona mayor:cejas, labios, mandíbula.
    "Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)

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  13. #13
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    Después de probar a esculpir ya no me apetece modelar tradicionalmente

    Siempre he visto que las caras con detalles esculpidos, tienen que partir de una buena malla al estilo tradicional, el modelado del lowpoly no te lo quita nadie.

    Desarrollo cortometraje "Calvito y los Bloobs"

  14. #14
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    Después de probar a esculpir ya no me apetece modelar tradicionalmente

    Esa cabeza detallada, yo lallevaría a max y en varias copias de la misma haría varias expresiones faciales, ya sea moviendo vértices o con huesos. Luego haría morfismo entre ellas.

    Suponiendo que lo que sé no esté ya anticuado, claro. Y teniendo en cuenta que mis últimas pruebas las hice hace un año mínimo. Creo que he echado más tiempo leyendo manuales que poniendo en práctica lo que dicen por falta de tiempo, (y de objetivos)).
    "Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)

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  15. #15
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    Después de probar a esculpir ya no me apetece modelar tradicionalmente

    De todas formas, aunque la malla esé en baja, es una baja muy relativa, porque tienes que tener situados y modelados todos tus loops para las deformaciones en su lugar correcto y tal, hablamos entonces de esculpir para los detalles, ¿no?
    Bueno, la malla puede estar en baja, baja, pero naturalmente si tiene los loops (con un par sobran) en su sitio, pues mucho mejor para animar.
    La pregunta es. ¿si quieres animar la cara, nadie te quita de mover vértices y aristas, aunque luego detalles con herramientas de esculpir?
    Sí, pero puedes mover los vértices en baja (como pasa con el Subsurf).

    Si necesitas hacer expresiones mucho más detalladas, entonces si debes deformar la malla en alta y usar Morphs como comenta gekonida aunque yo prefiero hacerlo con huesos y usar los Morphs para casos concretos o mejor aún, uso una combinación de ambos métodos.

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