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Tema: Por que pasa esto

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Feb 2008
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    185

    Por que pasa esto?

    Hola a todos, tengo una duda de texturizado a ver si me podías resolver lo siguiente. He texturizado una piedra y he corregido los cortes pintando sobre la figura en 3d de forma que no se vean, hasta ahí todo bien ya que, al renderizar no se ve ningún corte como podéis ver en el render1, el problema viene cuando intento generar el Normal Map a partir de esta textura, uso el CrazyBump y luego al ponerlo sobre la piedra se marcan muchísimo los cortes como podéis ver en el render2.

    Ante este problema me surgen una serie de dudas:
    ¿Los programas que generan Normal Map a partir de texturas lo hacen mal?
    ¿Tengo que retocar el normal a mano?
    ¿La única forma de que quede bien un mapa de normales es modelándolo en alta y proyectándolo sobre el de baja?
    Muchas gracias por vuestra lectura y respuestas, un saludo.
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Nombre: render_1.jpg 
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Nombre: render_2.jpg 
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  2. #2
    Fecha de ingreso
    Dec 2004
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    2,408

    Por que pasa esto?

    Yo te diría que muy probablemente la culpa es tanto del programa que usas como del Unwrap que le has hecho a la roca, es decir has dejado los vértices separados y el programa que se inventa el Normal Map normalmente hace que se noten los bordes, por eso yo no recomiendo nunca esos programas excepto para texturas tileables (y con moderación).
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  3. #3
    Fecha de ingreso
    Feb 2008
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    Por que pasa esto?

    Hola, gracias por la contestación, el Unwrap está fatal ya lo sé, pero lo que pretendía era ver el modo de funcionamiento de este tipo de programas y si podían ser válidos para generar un normal en condiciones a partir de una textura, aunque el Unwrap fuera malo.

    Entonces supongo que, en los juegos se verán los cortes de los props, como puede ser una piedra, ya que no suelen modelar en alta los elementos de escenarios simples, también hay que saber dónde poner los cortes supongo, pero en una piedra con una forma tan irregular pongas donde pongas un corte si usas este método supongo que, se verá el corte.

    Si sabéis alguna forma de hacerlo sin modelar en alta estaría muy agradecido de que me la dijerais, muchas gracias Daelon por tu contestación. Un saludo.

  4. #4
    Fecha de ingreso
    Feb 2007
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    3,822

    Por que pasa esto?

    No he usado el CrazyBump, pero he usado otros como el Xnormal o el plugin para Adobe Photoshop de Nvidia de generación de Normal Maps, y la solución de Daelon no creo que sea por ello a no ser que el mapa difusse que le has metido al programa se le viesen las líneas del wire (por despiste), míralo o prueba con alguno de estos que te he puesto. Saludos.

  5. #5
    Fecha de ingreso
    Feb 2008
    Mensajes
    185

    Por que pasa esto?

    Hola trancos, gracias por tu contestación, efectivamente tienes razón no es por lo que dice Daelon, ya he conseguido generar el Normal Map a partir del mismo modelo del que he hecho el render con el Xnormal, que, aunque tiene una pinta más cutre funciona perfectamente para lo que quiero y ahora el resultado es que tengo el mismo objeto, pero con normal y sin que se vean cortes como yo quería, muchas gracias tío llevaba varios días con esto, lo único que no me gusta que no se pueden tocar los parámetros del Normal Map para que se vea más o menos rugoso, sabes si se puede hacer desde el Xnormal? Gracias otra vez, un saludo.
    Última edición por Darkbox; 23-11-2008 a las 19:17

  6. #6
    Fecha de ingreso
    Oct 2002
    Mensajes
    8,617

    Por que pasa esto?

    Ten en cuenta que el normal que te puede calcular un programa a partir de una imagen 2d no sabe cuál es el mapeado del objeto.

    Si quieres arreglar eso de forma rápida, o calculas el normal dando los datos de mapeado, o te vas al Photoshop con un render de las UV y el normal y pintas de azul los bordes así todo coincide y no hay saltos bruscos de normales, que es lo que te está pasando.

    En videojuegos los normal se calculan siempre desde el modelo de alta, y por supuesto hay que saber dónde se colocan las costuras que aun así, se disimulan en Adobe Photoshop. Saludos.

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