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Tema: Consejos render

  1. #1
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    Blender Consejos render

    Buenas. Soy usuario habitual de 3ds Max y ahora estoy de lleno con Blender, concretamente con el tema del renderizado con internal. Ya sé que no es físicamente correcto como Yafray o LuxRender, pero me gustaría sacarle el máximo de partido posible para conseguir un render de buena calidad o al menos, aceptable a mi criterio y al de la mayoría de usuarios/clientes.

    Me descargué una escena de un interior para testear todo el proceso de renderizado, es decir, mapeado, materiales, iluminación y render. Os dejo una imagen con la combinación de iluminación y el último test con algunos materiales aplicados. Aparte os dejo también el renderizado en Vray de muestra que venía con la escena (lástima que no recuerdo el nombre del autor original, gracias desde aquí).

    Me gustaría que me pudierais dar feedbak para mejorar la imagen, materiales e iluminación para conseguir mi propósito. Por ejemplo, el cristal de la mesa de la televisión tiene depth=6 y mientras se ve perfecto en una escena de test, aquí parece que ni transparenta. Os agradecería mucho los consejos y feedback, a ver si consigo sacarle todo el jugo posible. Muchas gracias de antemano. Os dejo las dos imágenes.

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    Última edición por Marc3d; 26-07-2011 a las 15:45

  2. #2
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    Consejos render

    Lo mejor es que subas el (*.blend) y que alguien mejore ese render y vuelva a subir el (*.blend) para que estudies los cambios pero en cualquier caso, yo nunca haría interiores con el motor de render interno, porque ajustando muchísimo y perdiendo una cantidad de tiempo enorme, no llegarías a hacer algo ni siquiera parecido al render de Vray que muestras (pero ni parecido).

    Si vienes de 3ds Max y tu meta es hacer interiores o temas similares con una iluminación de alta calidad a tiempos decentes, mi consejo es que te compres el Vray standalone y lo uses como motor de render, porque no solo conseguirás exactamente la misma velocidad/calidad que en 3ds Max, sino que todos los parámetros y todos los tutoriales que hay por la red, te sirven a 1:1.

  3. #3
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    Consejos render

    Entiendo lo que me dices, pero el reto era intentar sacar algo, ¿cómo se hacía con el Scanline y los standard en 3dsmax en su momento aunque fuera. Soy usuario de 3ds Max Mental Ray y ya de primeras está claro que hay una gran diferencia, pero quería conseguir, al menos que saliera decente. Ahora mismo, por ejemplo, así como la iluminación parece tener una buena pinta, cuando aplico los materiales, testeados con anterioridad en una escena hecho para esto, resulta que parecen planos, como si les aplicaras un selfiluminaton. Los cristales que pierden su transparencia, etc. Es solo un ejercicio personal, ya sé también que esto lo están solucionando, pero mientras también podía comprobar hasta dónde puedo llegar o que debo hacer para conseguir renders para mis cortos y cosas así.

    Si queréis subo la escena, no hay problema. Pero me gustaría encontrar las soluciones, pelearme un poco, no sé. Aprender básicamente.

    Posdata: por cierto, ¿cómo se adjunta un archivo?

  4. #4
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    Consejos render

    Respecto al tema de los materiales, te aparecen planos porque los has dejado caer con sus valores predeterminados sin ajustar Diffuse, Specular.

    Para que luzcan bien te has de pelear bastante con ellos, y eso, como te ha comentado Caronte, significa tiempo. Después te tocará ir equilibrando los ajustes de iluminación con los nuevos valores de los materiales y eso también significa más tiempo, sobre todo al principio cuando no le tienes cogido el truco al programa. De todos modos, si te sirve de consuelo puede suponer un buen ejercicio para agarrar práctica con el programa.

    Si has descartado Vray por temas económicos también puedes probar con otros motores como LuxRender o incluso Cycles que está en desarrollo. Ya hace algún tiempo realicé una comparativa entre LuxRender y el internal de Blender que puedes ver aquí aunque el ejemplo que utilicé es de una escena exterior. Si quieres probar, puedes conseguir compilaciones con varios motores en graphicall, org, aunque si tienes tiempo y ganas yo también continuaría peleándome un poco con el internal.

    Respecto a lo de adjuntar el archivo, cuando crees o respondas el mensaje tienes que ir a avanzado y buscar en la opciones para manejar archivos. Saludos y suerte.
    Última edición por angelsan; 26-07-2011 a las 10:47

  5. #5
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    Consejos render

    Mas, allá que es cierto lo que te dicen los muchachos, que el internal no está pensado para este tipo de trabajos, hay cosa que no pueden pasarse con alto sea cual sea el motor de render que utilices. Como utilizar una luz es una de ellas. Fíjate que tú iluminación esta absolutamente plana, no hay la menor definición de luz principal, zonas de menor valor (de hecho, no hay sombras). Antes de ir a secretos avanzados para lograr mayor ajuste (aunque sean dados a título anecdótico), primero toca entender bien esas dos cosas: materiales y luces. Y eso, más que mal, no es muy diferente entre max y Blender.

  6. #6
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    Consejos render

    Muchas gracias a todos por las respuestas. Ángelsan, no descarto Vray por temas económicos, es simplemente el hecho del reto, de probar a ver qué consigo. Ya sé que Vray es uno de los mejores motores, pero el tema es no tener que salir de Blender o usar simplemente lo que me ofrece. El tema del Cycles, por lo que tengo entendido es de tipo unbiased ¿no? Tipo Iray, vrayrt, LuxRender, y un mega larguísimo etcétera. Busco usar RayTrace de momento, y eso la alternativa c es Yafray. Pero bueno, que me lio, quiero sacarle chicha al internal.

    V1k1ngo, es cierto que no hay sombreado, pero en el test de iluminación con material blanco y cristal en ztransparent en la ventana si que hay ¿no? O crees que sería mejor hacerla más descarada? Podría probar de bajar el AO (add) y el environmentlighting para deshomogenizar un poco. De toda manera es como si al cambiar materiales dejara de haber iluminación. Muchas gracias a todos, le voy dando.

  7. #7
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    Consejos render

    Hola amigo. No hace mucho me puse a intentar yo también esto mismo. En este hilo puse un render de cómo lo llevaba: https://www.foro3d.com/f37/interior-...nal-96110.html.

    El problema es que no he tenido tiempo para seguir puliendo. En un par de días volveré a tener tiempo y me pondré a darle otra vuelta.
    Ánimo con ello.

  8. #8
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    Consejos render

    Una cosa ya que estamos. Porque el tamaño de la imagen no tiene el formato que yo le indico? Me refiero a la altura correcta de xy. Me lo hace cuadrado y, por tanto, me lo chafa y queda todo más vertical. Por cierto, solucionado el tema de las sombras interiores. Cositas del internal.

    Archivo adjunto 148566

  9. #9
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    Consejos render

    Os dejo un útlimo testeo. Empezaría a ir bien ese feedbak duro, pero constructivo hasta pronto.

    Archivo adjunto 148568

  10. #10
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    Consejos render

    Primeras impresiones, la cantidad de luz que tienes es una guarrada para la escala. Estas trabajando en centímetros en lugar de metros, por lo que me da la impresión que deberías corregir ello, las luces área con intensity de 7, una bestialidad. Ambient Occlusion nunca para agregar luz, por lo que te olvidas del modo add. Lo mismo del Sky dentro del Sunlight. El environment lighting, si vas a dejar la pared trasera no renderizable, te juega en contra, y esto tampoco ayuda a los reflejos.

    Los materiales están bien armados, pero otra vez, la escala juega en contra, fundamentalmente para los bumps y demás. Solamente, algunos mapeos (la madera del techo, por ejemplo) no parecen estar correctos en primera instancia.

    Ese es mi diagnóstico primero, mirando la escena y tu render. Luego me sentaré con más tranquilidad a tratar de mejorar el set up.

  11. #11
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    Consejos render

    He retocado el tema de la escala, poniéndolo a metros, lo que no he hecho es cambiar el tamaño del escenario. Así que supongo que, como si nada. De todas formas, hasta dónde yo sé a Blender internal le importa mucho eso siendo un sistema no físico?
    He corregido un poco la iluminación per aún hay detalles como el Bump de las pieles que no me complace nada de nada. Aparte de eso quisiera también preguntar si alguien tiene conocimiento de cómo hacer que la mesa de cristal del televisor se vea realmente de cristal. Parece que so refleje y tiene la reflexión bastante bajada ya. Muchas gracias.

  12. #12
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    Consejos render

    Con el tema de la escala, no solo basta con pasar preguntaala escena, también deberías poner el tamaño de la escena a tamaño real, es verdad que no es un sistema de renderizado físico. Pero para iluminación, y texturas que afecten en parte a la geometría, es importante mantener un sistema verosímil, realista en cierto sentido.

    Lo del cristal es tal vez la parte más difícil, porque es lo más flaco que tiene el internal. Lo que hice yo fue bajarle el depth y el IOR, esta deformando mucho la refracción y eso no ayudaba al efecto, un valor de 1.15 me parece ideal.

    Te adjunto dos imágenes, el render pelado y otro con una mensaje cutre vía nodos de composición para simular el GI, y darle un poco de calidez a la imagen. No modifiqué la escala, sino que ajusté las luces, así que, los bumps siguen sin convencer. Se puede mejorar más todavía, pero a alrededor de 45 minutos el render, y sin demasiado tiempo, no hay mucha oportunidad de probar. Si el fin de semana viene mejor, se tratara de ir más en profundidad. No te puedo adjuntar el (*.blend) en este momento, porque la internet en este momento viene para atrás, pero cualquier cosa pedime alguna captura si hay algo que te interese.

    Edito: olvidé aclararlo, como tener la pared de atrás no renderizable afecta negativamente a los reflejos, modelé un receptáculo para la cámara y habilité este objeto en el render, la diferencia a nivel iluminación es muy importante.
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    Última edición por V1k1ngo; 28-07-2011 a las 15:37

  13. #13
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    Consejos render

    Esta guay, te muestro el último que he hecho, está más iluminado que el tuyo eso sí. El tema del cristal la verdad es que no convence ni en broma. Va demasiado cojo parece, pero estoy convencido que algo mejor se puede conseguir y no lo consigo. En la web no encuentro referencias a nada de eso, todo el mundo (obviamente) tira hacia Yafray y LuxRender y zas. Magia. Me gustaría mejorar el sampling, los cuadrados de pixelado, es el tema del osa, Mitchel, etc. A 8 ya tarda mucho, pero parece que no me acaba de hacer el peso. He leído que la mejor solución es augmentarlo al doble de tamaño y después reducirlo. Es una solución, pero me duele hacer estos trapicheillos.

    Podrías exponer qué tipo de postproducción le has realizado a la imagen? Aparte de corrección de color, supongo que, algo tipo Glare (Glow), ¿no? O si conoces alguna referencia clave, también. Gracias v1k1ngo la guerra continua, aunque sea por unos días.

    Archivo adjunto 148667

  14. #14
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    Consejos render

    Marc, no logro ver tus adjuntos, me tira como enlaces no válidos. Aquí está el árbol de nodos que utilicé (el momenot donde vienen Caronte y ángelsan a reírse del Víctor), marcado cuáles son para simular el GI, cuales para el Glow (la intención era dejarlo en la ventana, pero no guardé la máscaras), y el nodo de cb para corregir un poco los tonos y la iluminación, que como bien decís, está un poco oscura todavía. Fíjate que para poder hacerlo así separé en los canales de render el canal de color, necesario fundamentalmente para esta técnica de simulación de iluminación global (todavía no lo domino del todo, me falta pulirla un poco más).

    Lo de los cristales de insisto, mucho más no vas a poder conseguir a nivel realismo, si bien seguramente se puede mejorar, para los cristales toda mi vida me escapé del internal.
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  15. #15
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    Consejos render

    Intento adjuntar de nuevo. Espero que ahora sí que funcione, pensaba que ya iba.
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Nombre: proba_07_v2.jpg 
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