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Tema: Relief mapping = tremendo

  1. #16
    Fecha de ingreso
    Dec 2004
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    Relief mapping = tremendísimo

    Menuda pasada de vídeos, ya podremos poner miles de árboles en nuestras escenas sin temer a quemar el procesador, además si se pueden usar texturas animadas, os imagináis escenas tipo El señor de los Anillos, con miles de personajes pululando por ahí, solo de pensar, por ejemplo, en un suelo de adoquines renderizado a partir de un simple plano se me cae la babilla, descargando plugin a ver si consigo hacer algo con él.
    _________________________________________________
    Reloj de pulsera /\ Marine Starcraft 2 WIP /\ Motorola L6 /\ Canon Ixus II /\ La vigilante /\ Dragon WIP ________________________________________________

  2. #17
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    Aug 2003
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    Relief mapping = tremendísimo

    Bueno, menos imaginación por favor.

  3. #18
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    Jul 2005
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    Relief mapping = tremendísimo

    Bueno a ver si tengo tiempo y explico cómo se usa el plugin, aunque es una simpleza. Lo que no sé es como sacar las imágenes esas de colores primarios, la clave de esto. ¿alguien es tan amable de comentar cómo se sacan a partir del Adobe Photoshop, por ejemplo?
    ¿Cómo sase esto nen?

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas brickbump.jpg  

  4. #19
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    May 2006
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    Relief mapping = tremendísimo

    Buenas, soy el que parece que ha descubierto este nuevo efecto. Yo cuando lo vi pensaba que la mayoría de gente que manejaba 3d lo conocía, pero ya veo que no.

    Por cierto, me presento, soy el programador del proyecto legaia, de www.imperial-Studios.com.

    Informaros que este efecto utiliza pixel Shaders 3.0, por tanto si no tenéis una tarjeta que soporte esto no os funcionara (GeForce 6xxx, GeForce 7xxx, y Ati x800 para arriba). Creo que este efecto también puede llegar funcionar en tarjetas con Adobe Photoshop 2.0a, pero no estoy del todo seguro de si esto es cierto. Y por ahora que yo sepa, solo hay plugin para 3ds Max. Saludos.
    Última edición por aWaKeNiNG; 23-05-2006 a las 19:45

  5. #20
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    Aug 2003
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    Relief mapping = tremendísimo

    Pues yo tengo una GeForce 5xxx y me funciona perfectamente.

  6. #21
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    Feb 2003
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    Relief mapping = tremendísimo

    A ver, yo saco los mapas de normales a partir de geometría a la que le aplico un Shader DirectX 9 y cogiendo un pantallazo (es la pega de este método, te limita a la resolución de tu monitor) saco el mapa de normales, luego lo cargo en el canal Bump mediante un mapa Normal Bump, que no bitmap. Para lo que yo buscaba el resultado es bastante bueno.

    Cuelgo el shader, es de uso gratuito, pero hace tanto que no me acuerdo de dónde lo saqué.

    Edito: me se orvidaba, bienvenido Awakening.

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  7. #22
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    Relief mapping = tremendísimo

    El mapa de normales también lo puedes sacar de ZBrush si lo estas usando.
    E moet roeien met de riemen die je hebt.

  8. #23
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    Relief mapping = tremendísimo

    Hay una técnica más reciente denominada Paralláx Occlusion mapping y que está basada, en parte, en el Relief mapping. Hace unos días hablé sobre ella en el foro de videojuegos (puse un par de videos, aunque no tan espectaculares como los de la web del reelief mapping). Nosotros la implementamos en el motor de render que estamos desarrollando y ciertamente da muy buenos resultados.

    Pero hay que tener en cuenta una cosa, tanto el Relief mapping como el Paralláx Occlusion mapping son distintos a cualquier técnica de displacement mapping convencional como pueda ser el modificador Vray displacement. En el mensaje que menciono explico de que va, pero resumiendo, mientras que el displacement mapping de Vray genera micropolígonos para simular las variaciones de altura, éstas técnicas no modifican o añaden nueva geometría sino que todo es una ilusión visual.
    ¿Es mejor o peor? Son técnicas diferentes. Tanto el reelief como el Parallax Occlusion mapping están pensados para simular displacement mapping en tiempo real y como tal tiene sus limitaciones. Por ejemplo, a ambas técnicas les cuesta simular variaciones de altura muy bruscas. Los resultados son mejores cuando el displacement map está más difuminado.

    Otra cosa, tanto para el Relief mapping como para el Paralláx Occlusion mapping es necesario un height map igual a los que se utilizan para el displacement mapping. De hecho, el otro día hice una prueba para simular unas formas en una pared y utilicé la técnica de modelar la pared con todo el detalle en 3dsmax y luego capturar el depth buffer y utilizarlo como displacement map para el Parallax Occlusion mapping. Si puedo pondré un pequeño video mostrando el efecto. Saludos.

  9. #24
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    Relief mapping = tremendísimo

    Bea por ahora sólo max y AutoCAD, aunque si es necesario el ZBrush para sacar el mapa este de normales pues veremos a ver.

  10. #25
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    Mar 2004
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    Relief mapping = tremendísimo

    Bea por ahora sólo max y AutoCAD, aunque si es necesario el ZBrush para sacar el mapa este de normales pues veremos a ver.
    El mapa de normales es un mapa de normales como otro cualquiera, no tiene nada de especial. De hecho, para utilizar la técnica del Relief mapping o el Paralláx Occlusion mapping no es necesario el Normal Map, lo que pasa es que le da un detalle extra, que siempre viene bien.

    Si te fijas, en la web del Relief mapping dice.
    But for Relief mapping todo work there we ned depth maps and the game only includes Normal Maps. So i made a small tool for processing all game Normal Maps and generate the appropriate depth maps.
    Es decir, extrae el height (depth) map del propio Normal Map. Pero no tiene por qué ser así. Puedes utilizar la técnica que he mencionado antes de extraer el depth map desde 3ds Max o cualquier otra herramienta. Saludos.

  11. #26
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    367

    Relief mapping = tremendísimo

    Hago una pregunta un poco offtopic, es compatible con renderización por Vray?

  12. #27
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    Mar 2004
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    855

    Relief mapping = tremendísimo

    Informaros que este efecto utiliza pixel Shaders 3.0, por tanto si no tenéis una tarjeta que soporte esto no os funcionara (GeForce 6xxx, GeForce 7xxx, y Ati x800 para arriba). Creo que este efecto también puede llegar funcionar en tarjetas con Adobe Photoshop 2.0a, pero no estoy del todo seguro de si esto es cierto.
    Tanto para el Relief mapping como para el Paralláx Occlusion mapping, si se quiere buena calidad, es necesario al menos píxel Shader 2.0x pero nosotros el Parallax Occlusion lo tenemos funcionando en píxel Shaders 2.0. Eso sí, como digo no tiene tanta calidad ya que tan solo se utilizan 7 samples y eso provoca que en ciertos casos se produzca aliasing. Pero bueno, aun así tenemos efecto de self-shadowing con 2.0, con la sensación de profundidad extra que eso conlleva. Saludos.

  13. #28
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    Dec 2003
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    2,414

    Relief mapping = tremendísimo

    Halfvector, eres una enciclopedia. Gracias, gracias.
    Cuiño, cuiiiiño!!!!

  14. #29
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    May 2006
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    Relief mapping = tremendísimo

    A ambas técnicas les cuesta simular variaciones de altura muy bruscas.
    No sé si te refieres a esto, pero fíjate en este video, en el de la bola.
    http://Fabio, policarpo, nom, br/vid...ping_video.zip.

    Es eso a lo que te referias?

  15. #30
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    Mar 2004
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    855

    Relief mapping = tremendísimo

    No sé si te refieres a esto, pero fíjate en este video, en el de la bola.
    http://Fabio, policarpo, nom, br/vid...ping_video.zip.

    Es eso a lo que te referias?
    Debí ser más específico.

    Dije que les cuesta, pero no que sea imposible simular cambios bruscos de altura. Evidentemente puedes hacerlo y con buena calidad, pero a costa de utilizar muchos samples, lo qué significa un bajón en el frame rate. Además, con píxel Shaders 2.0 sólo puedes utilizar un máximo de 8 samples y ahí se producirán un montón de artefactos en forma de aliasing, sobre todo. Aun así, ya digo que funciona realmente bien. Saludos.

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