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Tema: 3ds Max bump en eje de la cámara próximo a z

  1. #1
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    3dsmax 3d max bump en eje de la cámara proximo a z

    Hola a todos, primero que nada un saludo, soy nuevo en esto del 3dsmax y estoy expirementando con una escena, le puse una textura de piel a un sillón como mapa de Bump, pero no sé si max siempre trabaja así, pero el Bump va desapareciendo en medida que se alinea con el eje Z de la cámara.

    Me gustaría que hubiera una solución, imagino que si la hay, porque en la vida real ese efecto no sucede, tome una naranja que es un poco la textua que se le parece a la piel del lateral de sillón, y nunca se ve que desaparezca el efecto Bump.

    Finalmente este es el resultado del render, y no se ve el lateral ni aún con un ligero Bump o algo que se le paresca.

    Como lo pueden ver el Bump no se aprecia en los laterales, alguno sabe porque pasara esto y cómo solucionarlo, se los agradecería mucho. Ambos materiales son Vray mats, estoy usando Vray como render engine y uso 3ds Max 7 sí, la versión de Vray es 1.50 si alguno sabe cómo solucionar este problema o darle el efecto que quiero obtener de tener un Bump que sea apreciable también cercano al eje Z de la cámara, se me ocurría que un fallof con el mapa de la piel seria alguna solución, pero posiblemente hay alguna mejor. Muchas gracias por tomarse el tiempo de leer este mensaje, si saben de algo, por favor se los agradeceré mucho el que me puedan ayudar. Gracias.

  2. #2
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    3d max bump en eje de la cámara proximo a z

    A mí me pasa eso cuando uso Mental Ray con Final Gathering, para solucionarlo añado a la escena una luz y deja activada solo la opción de especular, de esta forma no aumentas la iluminación de la escena y ayudas a aumentar la sensación de relieve del canal Bump. Ya vi que usas Vray, mira a ver si te sirve de algo.
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  3. #3
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    3d max bump en eje de la cámara proximo a z

    Seguramente pasa porque el Bump es un juego de luz/sombra y a contraluz te falta un ingrediente para que se produzca este juego (la luz directa). La solución de Birkov me parece muy acertada. Saludos.

  4. #4
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    3d max bump en eje de la cámara proximo a z

    Voy a probar con esta opción Birkov, aunque no sé si las luces en Vray también tengan esta opción de solo dejar activados los spectaculars, de todas formas, voy a probar. También alguien por ahí me dijo que podía usar displacement, pero como que no funciona muy bien en plano 3d con el Vray.

    Aveces pienso que es una opción por ahí escondida la que podría solucionar eso, la verdad no me gusta que haga eso porque en algunos otros render me di cuenta que también se perder ese Bump, y parece videojuego, bueno, espero que alguien tenga por ahí alguna otra opción. Gracias por responder este mensajes.

  5. #5
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    3d max bump en eje de la cámara proximo a z

    En videojuegos, la pérdida de definición de una textura al mirarla oblicua o paralelamente, es debido al filtrado de textura. Prueba a ver si cambiando el filtrado se ve mejor. Aunque va a ser complicado, creo yo. Saludos.

  6. #6
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    Smile 3d max bump en eje de la cámara proximo a z

    Hola, el filtrado de textura, me imagino que te refieres a bilinear, trilinear, Anisotropic, pues esto no creo que tenga mucho que ver cuando se renderiza, ya que estos filtros por lo que se, son utilizados con la tarjeta gráfica con tiempo real o DirectX, podría servir en el viewport, pero no la verdad no creo que se utilice en el render.

    Bueno espero que alguien por ahí pueda decirme si hay otra opción, gracias.

  7. #7
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    3d max bump en eje de la cámara proximo a z

    Abielmuren te aseguro que el amigo half sabe de lo que bien. Te comento eso por una sencilla razón, el filtrado anisotrópico, como muy bien dices solo usado en DirectX y OpenGL desde la época de los gf3 produce exactamente ese efecto, ya que, por así decirlo aplica filtros bilineales o trilineales en todas direcciones, con lo cual desde un ángulo oblicuo, podría hacer que ciertos efectos desaparezcan, en 3dsmax este tipo de filtros por así decirlo, existen, no se ejecutan en tiempo real, pero sí cuando se está renderizando, no olvides que el render en tiempo real es una optimización del render precalculado.

    En max tienes varios filtros que, cambiándolos pueden solucionar tu problema, también tienes filtrado de texturas, pero al usar Vray ahí andamos un poco más limitados, aun así cambia el filtro de piramidal a sumed área, de todos modos este filtro está más bien pensado para cuando una texturas se hace en la distancía, también puedes modificar el filtro de antialias en el render, el que más me gusta es el Catmull-ron, una variante del que usa Pixar, (creado por uno de sus mandamáses).

    Aun así, no creo que tú problema se solucioné, por una cosa muy sencilla, como bien decían anteriormente los amigos Vector y César Sáez, el Bump no es más que una modulación del mapa Specular con lo cual, si en ese ángulo no hay Specular, tampoco tendremos bum, esto me ha pasado más de una vez y lo suelo arreglar usando Normal Bump en vez de Bump Maping, eso sí tendrás que pasar tu Bump map a Normal Map.

    Estaría bien que nos mostrases un screenshot con las propiedades de las texturas, qué tipo de materiales usas y esas cosas, no tendrá un Shader anisotrópico o algo así ¿no? O un fallof extraño, no sé seguro que con el screenshot te podremos ayudar mejor, aun así yo voto por lo del Specular. Saludos y suerte.

  8. #8
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    Red face 3d max bump en eje de la cámara proximo a z

    Saludos Fiz, creo que tienes razón sobre la solución de mi problema, probé con la opción que me daba Birkov sobre una luz con el espectacular solo, y no me funciono del todo, si aparecía la luz reflejada, pero el Bump seguía perdiendo, así que, considerando eso que dice Vector y César tienen mucha razón, sobre el juego de luces, probando también con submerged área y soluciona un poco, pero nada aparentemente diferente, así que, solo queda probar displacement y Normal Map, que por cierto me he bajado un plugin para Adobe Photoshop para convertir una imagen en Normal Map. Algún tip para convertir my Bump en una imagen normal o alguna recomendación de cómo hacer lo del normal bump?
    Bueno espero publicar mañana las imágenes que me pides sobre las propiedades de mi shader, a ver qué es lo que anda mal, bueno muchas gracias, espero algunas otras opciones, por lo pronto deja probar estas.
    Última edición por abielmuren; 04-10-2006 a las 03:51

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